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La Tabla de objetos gráficos, que es una de las herramientas de diagnóstico de gráficos de Visual Studio, puede ayudarle a entender los objetos de Direct3D que admiten un fotograma determinado del juego o la aplicación.
Esta es la Tabla de objetos gráficos:
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Introducción a la tabla del objetos gráficos
Al usar la Tabla de objetos gráficos, puede analizar los objetos de Direct3D que son compatibles con al representación de un marco en particular.Puede aislar un problema de representación en un objeto específico examinando sus propiedades y datos.(Mediante otras herramientas de diagnóstico de gráficos anteriores en el diagnóstico, puede restringir la lista de objetos que pueden no ser los que espera.) Cuando encuentre el objeto, puede utilizar una visualización específica de su tipo para examinarlo; por ejemplo, puede utilizar el Editor de imágenes para ver texturas, o el Visualizador del búfer para ver el contenido del búfer.
Formato de tabla de objetos gráficos
La Tabla de objetos gráficos muestra los objetos y recursos de Direct3D que admiten el fotograma asociado con el evento seleccionado, como los objetos de estado, los búferes, los sombreadores, las texturas, etc.Los objetos que se crearon en un marco anterior pero que no se usan durante el marco capturado se omiten en la tabla de objetos.Los objetos que se han destruido por eventos anteriores durante el cuadro capturado se omiten en eventos subsiguientes.Los objetos que no se establecen en D3D10Device o D3D11DeviceContext aparecen con el texto en gris.Los objetos se muestran en un formato de tabla.
Columna |
Descripción |
|---|---|
Identificador. |
El identificador del objeto. |
Nombre |
Información específica de la aplicación que se ha establecido en el objeto mediante la función SetPrivateData de Direct3D (normalmente para proporcionar información de identificación adicional sobre un objeto). |
Tipo |
Tipo de objeto. |
Activo |
Muestra “*” para un objeto que se estableció en el D3D10Device o el D3D11DeviceContext durante el marco capturado. Esto corresponde a los objetos que se muestran como texto gris, pero proporciona una entrada de columna que se puede utilizar para ayudar a ordenar la tabla de objetos. |
Size |
El tamaño del objeto en bytes. |
Format |
Formato del objeto.Por ejemplo, el formato de un objeto de textura, o modelo de presentación de un objeto de presentación. |
MIPS |
El número de niveles MIP que tiene un objeto de textura.No se aplica a otros tipos de objeto. |
Ancho |
El ancho de un objeto de textura.No se aplica a otros tipos de objeto. |
Alto |
El alto de un objeto de textura.No se aplica a otros tipos de objeto. |
Depth |
La profundidad de un objeto de textura en 3D.Si una textura no es 3D, el valor es 0.No se aplica a otros tipos de objeto. |
Creado por el marco |
Marco en el que se creó el objeto. |
Visores de objetos gráficos
Para ver detalles sobre un objeto, ábralo eligiendo su nombre en la Tabla de objetos gráficos.Los detalles sobre el objeto se muestran en diferentes formatos, dependiendo del tipo de objeto.Por ejemplo, el estado de dispositivo (Dispositivo D3D10) se muestra como una lista con formato y la herramienta Editor de imágenes muestra una textura que puede modificarse y guardarse.
Objeto de contexto del dispositivo
El objeto de contexto de dispositivo (Contexto de dispositivo D3D11 o Dispositivo D3D10) es de particular importancia porque contiene la información de estado más importante, y está vinculado a otros objetos de estado establecidos actualmente.El contexto de dispositivo cambia cuando se selecciona un nuevo evento para reflejar el estado del dispositivo actual.El estado que ha sido modificado por el evento seleccionado se muestra como texto rojo.
Objeto de búfer
Los detalles del objeto de búfer (búfer D3D11 o búfer D3D10) se muestran como texto con formato.El contenido del búfer se interpreta según el valor del cuadro combinado Formato del búfer, que se encuentra sobre la tabla del objetos.En el cuadro, puede escribir un formato de datos compuesto que se compone de tipos de datos que se muestran en la tabla siguiente.Por ejemplo, “float int” muestra una lista de estructuras que contienen un valor de punto flotante de 32 bits seguido por un valor entero de 32 bits con signo.Los formatos de datos compuestos que ha especificado se agregan al cuadro combinado para su uso posterior.
Tipo |
Descripción |
|---|---|
float |
Valor de tipo de punto flotante de 32 bits. |
float2 |
Vector que contiene dos valores de punto flotante de 32 bits. |
float3 |
Vector que contiene tres valores de punto flotante de 32 bits. |
float4 |
Vector que contiene cuatro valores de punto flotante de 32 bits. |
byte |
Valor entero de 8 bits con signo. |
2byte |
Valor entero de 16 bits con signo. |
4byte |
Valor entero de 32 bits con signo.Igual que int. |
8byte |
Valor entero de 64 bits con signo.Igual que int64. |
xbyte |
Un valor hexadecimal de 8 bits. |
x2byte |
Valor hexadecimal de 16 bits. |
x4byte |
Valor hexadecimal de 32 bits.Igual que xint. |
x8byte |
Valor hexadecimal de 64 bits.Igual que xint64. |
ubyte |
Un valor de entero sin signo de 8 bits. |
u2byte |
Un valor de entero sin signo de 16 bits. |
u4byte |
Un valor de entero sin signo de 32 bits.Igual que uint. |
u8byte |
Un valor de entero sin signo de 64 bits.Igual que uint64. |
mitad |
Valor de tipo de punto flotante de 16 bits. |
mitad2 |
Vector que contiene dos valores de punto flotante de 16 bits. |
mitad3 |
Vector que contiene tres valores de punto flotante de 16 bits. |
mitad4 |
Vector que contiene cuatro valores de punto flotante de 16 bits. |
double |
Valor de tipo de punto flotante de 64 bits. |
Valor int. |
Valor entero de 32 bits con signo.Igual que 4byte. |
int64 |
Valor entero de 64 bits con signo.Igual que 8byte. |
xint |
Valor hexadecimal de 32 bits.Igual que x4byte. |
xint64 |
Valor hexadecimal de 64 bits.Igual que x8byte. |
uint |
Un valor de entero sin signo de 32 bits.Igual que u4byte. |
uint64 |
Un valor de entero sin signo de 64 bits.Igual que u8byte. |
bool |
Valor booleano (true o false).Cada valor booleano se representa mediante un valor de 32 bits. |