Guía de accesibilidad de Xbox 123: Procedimientos recomendados de salud mental

Content Warning: La información de esta guía de accesibilidad de Xbox analiza los temas y las áreas temáticas comúnmente asociadas a eventos, fobias y otros contenidos potencialmente desencadenadores. La inclusión de esta información está pensada para educar a los desarrolladores sobre formas de crear experiencias más seguras e inclusivas para todos los jugadores.

Objetivo

El objetivo de esta Guía de accesibilidad de Xbox (XAG) es asegurarse de que los jugadores sean conscientes del contenido en el juego que pueda afectar negativamente a su salud mental o bienestar antes de encontrar estos escenarios en el juego. Además, los jugadores se proporcionan con opciones de personalización adecuadas para evitar, quitar o omitir el contenido de esta naturaleza si eligen to do así. Esto se puede lograr al proporcionar advertencias de contenido adecuadas, opciones de personalización de contenido y participar en esfuerzos intencionales para evitar el uso de representaciones estereotipadas o categorizadas de personajes en el juego con condiciones de salud mental.

Visión general

Según el Estados Unidos National Alliance on Mental Illness, "1 en 5 adultos estadounidenses experimentan enfermedad mental cada año". Entre las condiciones comunes de salud mental se incluyen trastornos de ansiedad, trastornos de personalidad, depresión, trastornos alimenticios, trastornos obsesivos compulsivos, trastornos de estrés postraumático, psicosis, ansiedad, etc. Dada la alta prevalencia de las condiciones de salud mental entre las poblaciones locales y globales, reconocer la relación entre el contenido del juego y las experiencias de los jugadores con estas condiciones es fundamental en el desarrollo inclusivo de juegos.

Las narraciones de juegos y las líneas de historia suelen reflejar experiencias reales, lo que hace que el contenido sea relacionado y emocionante. Sin embargo, para algunos jugadores, la exposición a ciertos tipos de contenido o temas durante el juego puede dar lugar a respuestas emocionales, físicas o psicológicas negativas. Contenido que representa fuentes de fobias comunes, eventos psicológicos, sustancias adictivas y comportamientos, así como la manera en que los personajes con condiciones de salud mental se representan en un juego pueden suponer barreras significativas para los jugadores con condiciones de salud mental existentes.

En última instancia, los creadores de juegos tienen una autonomía creativa completa al elegir el contenido representado en sus juegos. Muchos de los temas y áreas temáticas que se tratan en este XAG, cuando son relevantes para la historia, pueden desempeñar un papel fundamental en la narración, el mensaje o la experiencia que un juego busca proporcionar. Por lo tanto, la guía de este XAG no está pensada para animar a los desarrolladores a evitar o quitar determinados tipos de contenido de sus juegos. En su lugar, la intención de esta XAG es aumentar la conciencia del desarrollador del contenido que puede provocar experiencias negativas o reacciones negativas de los jugadores con condiciones de salud mental e identificar soluciones que se pueden implementar para promover experiencias de jugadores más inclusivas y accesibles.

Además, es importante reconocer que incluso entre los jugadores que no tienen una condición de salud mental existente, la salud mental y el bienestar pueden fluctuar diariamente debido a una variedad de factores internos y externos o experiencias. Los esfuerzos intencionales para crear experiencias inclusivas relacionadas con la salud mental pueden hacer que la experiencia sea más inclusiva para todos los jugadores.

Preguntas para determinar el ámbito

¿Tu juego incluye alguno de los siguientes elementos o áreas temáticas?

  • Contenido del juego que puede provocar respuestas emocionales, físicas o psicológicas adversas, entre las que se incluyen (pero no limitados a):

    • Fuentes de fobias comunes (arañas, serpientes, payasos, inyecciones y agujas, alturas, agua/ahogamiento, etc.)

    • Representación de eventos o escenarios traumamáticos comúnmente relacionados con el trastorno de estrés postraumático u otras condiciones de salud mental, como combate militar, ataque físico o sexual, violencia doméstica, violencia contra animales y niños, muerte de un ser querido, discriminación (crímenes de odio, asesinatos motivados racialmente, acoso), gobiernos dañados o opresivos, cultos, etc.

    • Representación de sustancias y comportamientos adictivos comúnmente conocidos, como el consumo de alcohol, el uso de drogas, la mecánica simulada o virtual de juegos de azar, etc.

  • Representaciones o interpretaciones de personajes de juego con condiciones de salud mental, incluyendo depresión, trastorno de estrés postraumático, condiciones psicóticas, trastornos obsesivos-compulsivos, ansiedad, trastornos alimenticios, etc.

  • Representaciones o alusiones a comportamientos como autolesiones, suicidio, atracones, vómito, restricción de la ingesta de alimentos, abuso de drogas o alcohol, y más.

Información básica y de fondo

La salud mental es un tema complejo que es mejor abordado por profesionales sanitarios. Por lo tanto, esta XAG no está pensada para ayudar a los desarrolladores a comprender las condiciones de salud mental o las experiencias vividas de los jugadores con estas condiciones. En su lugar, la intención es ayudar a los creadores de juegos a identificar áreas de contenido comunes que pueden dar lugar a respuestas emocionales, físicas o psicológicas negativas entre estos jugadores. Esta conciencia deberá utilizarse para:

  1. Informe a los esfuerzos intencionales para crear experiencias más inclusivas para los jugadores al proporcionarles información y herramientas necesarias para evitar o navegar por áreas de contenido potencialmente perjudiciales. Por ejemplo, se puede proporcionar documentación en línea sobre el contenido de un juego, los sistemas de advertencias de contenido y otras configuraciones que funcionan para limitar o reducir la presencia de determinados tipos de contenido.

  2. Priorice los esfuerzos de colaboración y los mecanismos de comentarios entre los jugadores con condiciones de salud mental para validar la eficacia de las soluciones propuestas en el juego y asegurarse de que los personajes con condiciones de salud mental se representen de forma respetuosa y precisa.

La guía de este XAG aborda dos áreas principales del contenido del juego: eventos de juego, narraciones o elementos que contienen contenido potencialmente confidencial y métodos usados para representar personajes de juego con condiciones de salud mental. Como mínimo, los desarrolladores pueden abordar estas dos áreas de forma proactiva para ayudar a reducir la probabilidad de provocar experiencias negativas para los jugadores con ciertos tipos de condiciones de salud mental. En esta sección se definen estas áreas de contenido y el posible impacto que la exposición a este contenido puede tener en los jugadores con más detalle.

  • Eventos traumáticos: Según el Instituto Nacional de Salud Mental, el trastorno de estrés postraumático (TEPT) puede desarrollarse en personas que han experimentado o presenciado un evento aterrador, impactante o peligroso. Sin embargo, es importante tener en cuenta que los eventos traumamáticos asociados con el PTSD no siempre son peligrosos por naturaleza. Otras experiencias, como la pérdida de un ser querido, también pueden estar relacionadas con el PTSD.

    Aunque las experiencias individuales de las personas con PTSD pueden diferir ampliamente, el deseo de un jugador de evitar lugares, eventos, objetos, pensamientos y otros recordatorios de sus experiencias postraumáticas es muy importante tener en cuenta. Evaluar el contenido en tu juego para escenarios potenciales o temas conocidos por provocar síntomas relacionados con el PTSD y tomar medidas adecuadas para documentar su presencia es fundamental para crear experiencias más inclusivas. Algunos ejemplos comunes de este contenido pueden incluir (aunque no se limita a) contenido de videojuegos que muestra:

    • Militar, guerra y combate
    • Disparos, ataques terroristas y otras formas de violencia en las que la persona está en peligro, herido o testigo de que otros se dañan
    • Ataque físico, emocional o sexual
    • Abuso doméstico de cualquier tipo
    • Gobiernos corruptos o opresivos, cultos
    • Discriminación, crímenes de odio, acoso
    • Muerte o pérdida de un ser querido

    Cuando los jugadores con PTSD encuentran sin saberlo escenarios de juego que contienen contenido que desean evitar, pueden experimentar una variedad de síntomas, incluyendo flashbacks, sueños malos, pensamientos angustiantes y respuestas físicas como sudoración, carreras cardíacas y otros signos físicos de estrés.

    Estos síntomas no solo pueden bloquear el juego del jugador en el momento y en el futuro, sino que también pueden provocar síntomas a largo plazo que afectan otros aspectos de su vida. Estos síntomas a largo plazo pueden incluir pensamientos negativos sobre sí mismo, sentimientos de culpabilidad o culpa, pérdida de interés en las actividades, ser fácilmente asustado, aumento de la irritabilidad, dificultad de concentración, dificultades para dormir y otros síntomas.

  • Representación de acciones perjudiciales o comportamientos asociados con las condiciones de salud mental: Las representaciones o las alusión a comportamientos como el suicidio, el autolesión y mucho más también tienen el potencial de suponer consecuencias graves para algunos jugadores. Las representaciones de suicidio o autolesión pueden pedir a un jugador que tome la decisión de intentar comportamientos imitativos relacionados con estas acciones, especialmente si la exposición se produce en un momento en el que el jugador es particularmente vulnerable. Algunos enfoques adoptados para representar el suicidio o el autolesión en los juegos pueden suponer un mayor riesgo de comportamientos imitativos. Algunos enfoques que pueden aumentar la probabilidad de comportamientos imitativos pueden incluir, pero no se limitan a lo siguiente:

    • Representación o inclusión de información específica sobre el método de suicidio. Por ejemplo, mostrando el tipo preciso de pastillas y dosis tomadas en una situación de sobredosis
    • Representar el suicidio u otros comportamientos dañinos como rápidos, fáciles, indoloros o eficaces
    • Inferir o sugerir que el suicidio de un personaje ha resultado en un desenlace positivo para los involucrados, como los acosadores que se sienten arrepentidos, los padres que vuelven a estar juntos, las familias están "mejor", etc.
    • Mostrar métodos de suicidio nuevos que podrían sugerir ideas que de lo contrario, no se habrían considerado.

    Si la representación del suicidio de personajes o auto-daño es un aspecto crítico del desarrollo de personajes o de la historia del juego, se deben adoptar enfoques generales que funcionan para reducir la probabilidad de comportamientos imitativos. Uno de estos enfoques es proporcionar detalles relativamente imprecisos e información sobre el método de suicidio. Además, se deben realizar esfuerzos intencionados para representar con precisión las circunstancias que rodean el suicidio. Esto significa tomar el tiempo para representar la realidad del sufrimiento de un personaje y evitar cualquier romanticización de eventos o percepción de personajes relacionados con el suicidio.

  • Adicción: Según Harvard Health, la adicción se define como "una dependencia física de una sustancia o actividad". Una persona con adicción puede usar una sustancia o participar en un comportamiento para los efectos inmediatamente gratificantes de esa sustancia o comportamiento a pesar de consecuencias potencialmente perjudiciales a largo plazo. Los jugadores que actualmente están experimentando o han experimentado previamente adicción a sustancias como alcohol o drogas, o actividades como juegos de azar pueden preferir evitar el contenido del juego que contiene estos tipos de elementos. Por ejemplo, un jugador con una adicción previa a drogas o alcohol puede preferir evitar narraciones de juegos, cortes o misiones que representan el uso y el abuso de drogas y alcohol, escenas de barras o temas de "fiesta" y alcohol. Del mismo modo, los jugadores con una adicción previa al juego pueden querer evitar imágenes o narraciones relacionadas con entornos de juego, como escenas que tienen lugar en un casino o en un circuito de carreras.

    Además, muchas de las mecánicas comunes en los juegos se asemejan a las mecánicas de riesgo y recompensa en el juego. Mecánicas que proporcionan a los jugadores la oportunidad de intercambiar dinero real para comprar artículos como cajas de botín en las que el resultado de la inversión resultante es desconocido en el momento de la compra y, en gran medida, determinado por el azar, es un ejemplo de esto.

    A pesar de un consenso mixto entre las organizaciones internacionales de la comisión de juegos de azar y los organismos reguladores de la industria de juegos de juegos en la consideración de cosas como comprar cajas de botín como una forma de juego, es importante tener en cuenta estas consideraciones. Los jugadores que saben que son más susceptibles a volver a participar en comportamientos de juego después de su participación en experiencias similares a través de su juego pueden querer evitar juegos con tales mecánicas. Por lo tanto, una conciencia de la presencia de estas mecánicas antes de la compra es importante para estos jugadores.

  • Fobias: Según Harvard Health, una fobia se define como un tipo de trastorno de ansiedad que da lugar a un miedo persistente y excesivo de objetos, personas, animales, actividades o situaciones. Las personas con fobias suelen intentar evitar objetos o eventos que suicían este miedo; de lo contrario, suelen soportar altos niveles de estrés o ansiedad durante y después de la exposición.

    Algunas fobias comunes que a menudo se cruzan con el contenido del juego incluyen:

    • Arachnofobia: el miedo de las arañas y otros arácnidos
    • Ophidiofobia: el miedo a las serpientes
    • Acrofobia: el miedo a las alturas
    • Aerofobia: el miedo a volar
    • Trippanofobia: el miedo a las inyecciones o agujas
    • Aquafobia: el miedo de ahogarse
    • Coulrofobia: el miedo a los payasos
    • Trypofobia: aversión o repulsión a objetos con patrones repetitivos o grupos de protuberancias o pequeños agujeros (nidos de insectos, esponjas, panales, vainas de semillas de loto, etc.)

    Cuando los objetos visuales de juego o los escenarios de juego representan visualmente las fuentes de fobias comunes, los jugadores que se exponen inesperadamente a estos objetos visuales en pantalla pueden experimentar reacciones físicas y psicológicas intensas que pueden durar durante períodos prolongados de tiempo. Los síntomas comunes pueden incluir angustia emocional, miedo y ansiedad, respiración rápida, agitación, sudoración, vómitos, náuseas, ataques de pánico, etc.

    Un ejemplo de esto podría implicar un juego de supervivencia temática zombi que generalmente tiene lugar en un entorno exterior. Sin embargo, una de las misiones del juego requiere que el jugador se interrumpa en una instalación médica y recupere vacunas. Dentro de la instalación, una escena revela vidrio roto, equipo médico e agujas de inyección dispersos en el suelo. El jugador con tripanofobia, o miedo a las agujas y las inyecciones, puede ser incapaz de completar el resto de la misión y, por lo tanto, del juego entero, debido a la aparición de respuestas físicas o psicológicas intensas. Lo más importante es que el jugador ha sufrido ahora una situación que puede tener impactos negativos a largo plazo en su salud mental y bienestar como resultado de esta exposición no deseada.

  • Representación de personajes con condiciones de salud mental: Aunque abordar el impacto del contenido potencialmente sensible o perjudicial para los jugadores con condiciones de salud mental es una faceta de la creación de una experiencia inclusiva, otra es garantizar que los personajes del juego con discapacidades de salud mental estén correctamente representados. Cuando cualquier tipo de medio de entretenimiento, incluidos los juegos, representar personajes con discapacidades de una manera que promueve vistas mal alineadas, inexactas o discriminadas de las experiencias vividas de las personas con esa discapacidad, puede dar lugar a una multitud de consecuencias perjudiciales.

    En primer lugar, los jugadores con la discapacidad que se representan incorrectamente pueden experimentar sentimientos de autoestima negativa, duda personal, depresión, etc. Estas declaraciones erróneas también pueden causar efectos sociales perjudiciales. Otros jugadores que no han tenido experiencias previas o exposición a las condiciones representadas en un juego pueden suponer que la representación del juego refleja con precisión las experiencias vividas de las personas en el mundo real con esa misma condición de salud mental. Un ejemplo de esto podría ser la representación de un personaje de juego con la esquizofrenia como violenta, peligrosa y en un estado de paranoia constante o desusión, lo que da lugar a la suposición de que todas las personas con esquizofrenia deben considerarse violentas o peligrosas. En realidad, hay muchos síntomas característicos de la esquizofrenia, que varían drásticamente de la persona a la persona en presencia y gravedad. La mayoría de estos síntomas no están asociados con comportamientos violentos ni con comportamientos que clasificarían a alguien como un peligro constante o amenaza para la sociedad.

    Estos tipos de representaciones unidimensionales de las condiciones de salud mental pueden dar lugar a una mayor estigma e inexactas percepciones que a menudo dan lugar a comportamientos exclusivos o dañinos hacia estas personas. Otros ejemplos comunes de representaciones de estigma incluyen:

    • Representar personajes con salud mental o condiciones psiquiátricas como constantemente impredecibles, extremadamente violentos o vacíos de realidad.
    • Simplificando la experiencia de quienes padecen enfermedades como el trastorno obsesivo-compulsivo, reduciéndola a únicamente alguien que lleva a cabo conductas repetitivas y ritualistas.
    • Representar personajes con dificultades cognitivas o de aprendizaje como "como niños" y infantilizar sus experiencias.
    • Asociar condiciones de salud mental con villanos: sugiere que todas las personas con enfermedades mentales deben ser temidas y pueden abusar de otras personas o que la enfermedad mental es la única causa de la villano.

Enfoques para apoyar a los jugadores a través de experiencias más inclusivas

Como se indicó anteriormente, la intención de esta XAG es asegurarse de que los jugadores puedan tomar decisiones informadas sobre los tipos de contenido con los que interactúan, y para describir las discapacidades de salud mental de una manera precisa y evita la estigma o estereotipación de las condiciones de salud mental. Esta guía NO está pensada para animar a los desarrolladores a cambiar, evitar el uso de o quitar elementos de juego o contenido relacionados con los elementos descritos anteriormente. Los creadores de juegos tienen plena autonomía en el contenido que representan y cómo eligen representarla para asegurarse de que la experiencia de juego se alinea con sus objetivos con respecto a la historia que quieren contar y las experiencias que quieren tener los jugadores.

Estos son algunos enfoques que los desarrolladores pueden adoptar para admitir a los jugadores con condiciones de salud mental al crear juegos que contienen contenido o representaciones de personajes identificados anteriormente:

Nota:

Las directrices específicas y los ejemplos de captura de juegos contextuales para respaldar la claridad y la intención de dichas directrices se pueden encontrar en la sección de directrices de implementación de este XAG. La siguiente información presenta los métodos de enfoque más amplios de los que se derivan las directrices de implementación.

  • Documentación en línea que los jugadores pueden revisar antes de la compra: La documentación en línea sobre los temas, asuntos o contenido que se representará en un juego debe aparecer en una ubicación accesible y fácilmente accesible que los jugadores puedan revisar antes de comprar el juego. Esto puede incluir sitios web de juegos hospedados por el editor o el estudio, o en las páginas de descripción del producto para el juego en tiendas virtuales.

  • Advertencias en el juego: Las advertencias de contenido antes de comenzar a jugar también son importantes en caso de que un jugador no haya consultado primero la documentación en línea sobre el contenido del juego. Además, si hay varias instancias en todo un juego en el que se representa contenido potencialmente dañino, la opción de habilitar advertencias que aparecen antes de cada misión, escena o diálogo que contiene dicho contenido puede ser útil para los jugadores que puedan completar el juego en varias sesiones de juego prolongadas. Aunque es posible que las advertencias de contenido no ayuden a las personas a jugar a través del contenido desafiante, proporcionarán una oportunidad para que los jugadores puedan moderar y elegir si quieren experimentar o no estos aspectos del juego en este momento.

  • Opciones para omitir las cinemáticas o misiones: Proporcionar a los jugadores la opción de saltar o omitir determinadas áreas del juego que contienen contenidos perjudiciales permite a los jugadores participar en otras áreas del juego que encuentran agradables, sin miedo a exponerse a contenidos perjudiciales inesperados. La opción de "omitir" o pasar por alto áreas del juego también significa que los jugadores aún pueden avanzar en la historia del juego, a pesar de no querer interactuar con ciertas tareas o misiones, y no se verán impedidos de avanzar debido a una misión o tarea incompleta. Idealmente, los jugadores deberían poder saltar una misión o una escena durante su transcurso. Esto permite a los jugadores intentar el contenido, pero no los obliga a seguir jugando a través de él si cambian de opinión a mitad de camino. Además, los jugadores que optaron por no omitir o pasar por alto una misión o una cinemática pueden seguir accediendo a la opción de hacerlo incluso después de que se haya iniciado el evento.

  • Opciones para personalizar la experiencia de juego: Si es posible, proporcione una manera de que los jugadores personalicen su experiencia para que los elementos potencialmente dañinos se puedan quitar completamente, o modificarse en apariencia o presencia dentro de la experiencia de juego. Por ejemplo, en el juego Grounded, los jugadores pueden habilitar el "modo seguro de arachnofobia". Aunque este ajuste no afecta al juego ni a la dificultad y tampoco elimina completamente las arañas del juego, permite a los jugadores cambiar la representación visual de las arañas a una forma visual menos parecida a una araña. Además, se pueden explorar los ajustes básicos visuales y de lenguaje, como eliminar contenido sangriento o deshabilitar la profanidad.

  • Ofrecer recursos de soporte técnico para jugadores: Además de las advertencias de contenido, considere la posibilidad de proporcionar recursos locales o específicos de la región para ayudar a aquellos que experimentan reacciones negativas a determinados tipos de contenido del juego, como líneas directas relacionadas con la salud mental, o sitios de soporte técnico que los jugadores pueden visitar para obtener más información sobre las discapacidades de la salud mental. Idealmente, estos recursos de soporte técnico deben estar disponibles para los jugadores en cualquier momento (es decir, dentro del menú del juego), y no limitado a las pantallas de inicio iniciales o durante los créditos finales. Estos tipos de apoyo pueden ofrecer asistencia inmediata a los jugadores que lo necesitan. Además, los esfuerzos para proporcionar estos recursos dentro de los medios de comunicación estándar, como los juegos, pueden ayudar a desconfigurar las conversaciones en torno a la salud mental y normalizar el uso de recursos de apoyo.

  • Colaborar con jugadores con discapacidades: Los desarrolladores deben trabajar directamente con los jugadores con las discapacidades que les gustaría representar en su juego para asegurarse de que estos personajes están representados de forma precisa y respetuosa en toda la historia del juego. Además, trabajar con jugadores que se beneficiarían de advertencias y configuraciones de contenido es fundamental para asegurarse de que estos soportes se proporcionan de una manera que promueve la toma de decisiones preventiva con respecto a la participación en el contenido y que la configuración de personalización ofrecida satisface las necesidades de los jugadores que los usan.

Áreas clave en las que las consideraciones de salud mental son importantes

  • Pantallas de inicio de juegos
  • Juego con contenido perturbador
  • Vídeos de movimiento completo (FMV)
  • Cinemáticas durante el juego
  • Modelos de caracteres
  • Representación de caracteres
  • El script del juego
  • Página de descripción del producto del juego y tráilers

Directrices de implementación

Nota:

Las directrices de este XAG son aplicables a juegos que contienen contenido que puede causar respuestas emocionales o psicológicas adversas, incluidos (pero no limitados a) los tipos de contenido enumerados a continuación:

  • Representaciones de eventos o escenarios comúnmente relacionados con el trastorno de estrés postraumático y otras condiciones de salud mental, como combate militar, ataque físico o sexual, violencia doméstica, violencia contra animales y niños, muerte de un ser querido, discriminación (crímenes de odio, asesinatos motivados racialmente, acoso), gobiernos dañados o opresivos, cultos, etc.

  • Fuentes de fobias comunes (arañas, serpientes, payasos, inyecciones y agujas, alturas, agua/ahogamiento, etc.)

  • Representación de sustancias y comportamientos adictivos comúnmente conocidos, como el consumo de alcohol, el uso de drogas, la mecánica simulada o virtual de juegos de azar, etc.

  • Representaciones o alusiones a comportamientos como autolesiones, suicidio, atracones, vómito, restricción de la ingesta de alimentos, abuso de drogas o alcohol, y más.

  • Representaciones o interpretaciones de personajes de juego con condiciones de salud mental incluyendo depresión, trastorno de estrés postraumático, condiciones psicóticas, trastornos obsesivos compulsivos, ansiedad, trastornos alimenticios y mucho más.

  • Proporcione descripciones detalladas del contenido del juego que puede causar respuestas emocionales o psicológicas adversas para los jugadores.

    • Estas descripciones deben estar disponibles a través de documentación gratuita en línea que los jugadores pueden revisar antes de comprar el juego además de aparecer dentro del propio juego

      Ejemplo (expandible)

      Captura de pantalla del sitio de preguntas más frecuentes de Tell Me Why. Las preguntas en pantalla incluyen

      El juego Tell Me Why cuenta con dos personajes principales, uno de los cuales es un hombre trans. Dado que la representación trans en los medios de comunicación estándar a menudo se basa en estereotipos y representaciones de la violencia transfóbica, los creadores de Tell Me Why publicaron una página de preguntas frecuentes en línea para proporcionar a las audiencias trans y queer información detallada sobre la presencia y el contexto de temas como transfobia, representación errónea y violencia representada en la narración. Los jugadores pueden access esta información antes de comprar o iniciar el juego, proporcionándoles la oportunidad de tomar una decisión informada con respecto a su nivel de comodidad en experimentar la representación de estos temas durante el juego.

    Nota:

    Cualquier documentación en línea relacionada con las advertencias o descripciones de contenido debe ser totalmente accesible para los jugadores al cumplir con los estándares de accesibilidad web.

  • Proporciona advertencias al lanzamiento del juego que informan a los jugadores de contenido que pueden causar respuestas emocionales o psicológicas adversas.

    Ejemplo (expandible)

    Captura de pantalla del aviso de salud mental de Psychonauts 2. El texto del aviso dice:

    En Psiconauts 2, aparece un aviso de salud mental en pantalla al principio del juego. Este aviso informa a los jugadores de que las representaciones artísticas de las graves condiciones de salud mental, incluyendo adicción, PTSD, ataques de pánico, ansiedad y desusiones se representan en este juego. Además, se informa a los jugadores que sienten miedo al dentista, a los espacios reducidos o al vómito, que pueden encontrar imágenes potencialmente molestas. También se proporciona un enlace al sitio web de TakeThis.org para ayudar a los jugadores a localizar recursos de salud mental si es necesario.

    Los jugadores deben presionar el botón B específicamente para avanzar más allá de esta pantalla (en lugar del botón A que se usa para avanzar a través de las pantallas que aparecen antes de este aviso). Esta fue una decisión intencionada tomada por los creadores de Psiconautas 2 para evitar que los jugadores salten rápidamente esta información sin detenerse a reconocer este cambio en la interfaz y, por lo tanto, el propio contenido, amplificando así la importancia de este mensaje.

    Captura de pantalla de Hellblade Senua's Sacrifice con una pantalla de advertencia que indica que este juego contiene representaciones de psicosis. Las personas con experiencia en psicosis, así como los profesionales de la psiquiatría han asistido en estas representaciones. Algunos pueden encontrar estas representaciones molestas, incluidas aquellas que, ellas mismas, pueden haber tenido experiencias similares. Si desea obtener más información sobre psicosis y dificultades de salud mental visite: www.HellBladeHelp.info. Este juego también incluye escenas violentas que algunos pueden encontrar angustiantes.

    En Hellblade Senua's Sacrifice, el juego comienza con una advertencia que ofrece un vínculo para obtener más información sobre los problemas de salud mental que se muestran en el juego.

  • Proporciona una opción que permite a los jugadores habilitar advertencias en el juego antes de entrar en áreas de juego, escenas o diálogos de personajes que contienen contenido que puede causar respuestas emocionales o psicológicas adversas para los jugadores.

    Ejemplo (expandible)

    Captura de pantalla del menú de opciones en Ikenfell. Las advertencias de contenido están en foco. El conmutador se puede mover a

    En el juego Ikenfell, las advertencias de contenido están habilitadas de forma predeterminada. Sin embargo, los jugadores pueden elegir activarlos o desactivarlos. Cuando se habilita, aparecerán advertencias de contenido en pantalla cuando el contenido potencialmente confidencial esté a punto de producirse.

    Además, el texto de cada mensaje de advertencia de contenido es específico del próximo evento, como se muestra en las imágenes de ejemplo siguientes. Este nivel de detalle proporciona a los jugadores contexto adicional sobre lo que están a punto de experimentar antes de cada evento individual.

    Captura de pantalla del juego de Ikenfell. Aparece una advertencia de contenido en la pantalla que lee

    Captura de pantalla del juego de Ikenfell. Aparece una advertencia de contenido en la pantalla que dice

    Captura de pantalla de Ikenfell con texto

  • Cuando proceda, proporcione a los jugadores opciones de personalización que reduzcan o eliminen la presencia de contenido potencialmente dañino.

    • Esto incluye opciones para personalizar la apariencia visual del contenido o los caracteres, así como opciones para quitar o limitar elementos como gore, profanidad, muerte de animales, etc.

    Nota:

    Esto proporciona a los jugadores una opción para experimentar el resto de la historia y la mecánica del juego sin tener que experimentar contenido que puede causar reacciones adversas o respuestas psicológicas.

    Ejemplo (expandible)

    Captura de pantalla de Grounded con una pantalla de advertencia que indica

    Menú de Opciones de Grounded resaltando la configuración del modo seguro Arachnofobia, que se establece en el máximo de 5. A la derecha hay una vista previa de una araña con este ajuste, que se ve como dos círculos flotantes sin patas.

    En Grounded, se proporciona un aviso al lanzar el juego que notifica a los jugadores que el juego contiene arañas. También ofrece una opción para habilitar el "Modo seguro de Arachnofobia" que altera drásticamente lo que las arañas parecen (hace que parezcan menos arañas) para que los jugadores puedan disfrutar del juego sin experimentar respuestas emocionales negativas cuando las arañas aparecen en pantalla.

    Captura de pantalla del menú de controles y jugabilidad de Assassin's Creed Valhalla. En la subcategoría de contenido sensible, la configuración de desmembramiento está resaltada. La configuración está activada actualmente.

    En Assassin's Creed Valhalla, los jugadores pueden desactivar contenido confidencial como nudidad, sangre, desmembramiento y secuencias de asesinato tras la muerte del personaje del jugador.

  • Proporcionar a los jugadores una opción para omitir las escenas o misiones que se ocupan de contenido especialmente psicológico o emocionalmente desafiante.

  • Proporcionar recursos en el juego para apoyar a los jugadores con condiciones de salud mental o obtener más información sobre la salud mental. Esto puede incluir líneas de ayuda regionales, sitios web con recursos de salud mental, etc.

    Ejemplo (expandible)

     Página de soporte de Hellblade Senua's Sacrifice titulada Ayuda e Información con un selector desplegable para el país en el que actualmente está seleccionado Estados Unidos. Debajo del selector hay dos recursos de Estados Unidos, MHA Estados Unidos con números de contacto y

    En Hellblade: Sacrificio de Senua, se proporciona a los jugadores un vínculo de página de soporte técnico dentro del aviso de advertencia de contenido del juego. Cuando los jugadores navegan a esta página, se ofrecen una variedad de recursos en función del país que elijan en el menú desplegable.

    Captura de pantalla de la página de soporte de la organización Safe In Our World. El texto en pantalla dice: si usted o alguien que usted conoce está pasando por dificultades, la información y los recursos de crisis están disponibles en safeinourworld.com/find-help/

    En el juego Martha está muerta, se les proporciona a los jugadores un enlace de recursos a la organización Safe in Our World. "El objetivo principal de Safe In Our World es crear y fomentar la conciencia mundial de la salud mental dentro de la industria del videojuego; eliminar el estigma que rodea la salud mental, hacer que sea un tema natural de discusión, y promover el diálogo que rodea la salud mental para que las personas no tengan miedo de ponerse en contacto con la ayuda si lo necesitan".

  • Asegúrese de que todas las advertencias de contenido y la configuración relacionada sean totalmente accesibles. Al cumplir estas directrices, asegúrese de seguir otras directrices que se intersecen, como XAG 101: Presentación de texto, XAG 102: Contraste, XAG 106: Narración de pantalla y XAG 116: Límites de tiempo.

  • Asegúrese de que los personajes con condiciones de salud mental se presenten de manera exacta y respetuosa, evitando comportamientos y acciones estereotipados, entre otros, los siguientes:

    • Representar personajes con enfermedades mentales o discapacidades psiquiátricas como constantemente impredecibles, extremadamente violentos o vacíos de realidad.
    • Simplificando la experiencia de quienes padecen enfermedades como el trastorno obsesivo-compulsivo, reduciéndola a únicamente alguien que lleva a cabo conductas repetitivas y ritualistas.
    • Representar personajes con dificultades cognitivas o de aprendizaje como "como niños" y infantilizar sus experiencias.
    • Asociar enfermedades mentales con villanos: sugiere que todas las personas con enfermedades mentales deben ser temidas y pueden abusar de otras personas o que la enfermedad mental es la única causa de la villano.

    Nota:

    Es importante trabajar con la comunidad de discapacidad para garantizar que todas las discapacidades se representen de forma precisa y no factorizante.

Gracias a la Comunidad de Juegos y Discapacidad, Ninja Theory, Dorian Stewart, Paul Fletcher, Lucie Daniel-Watanabe, el equipo de Safe in Our World, su consejo asesor clínico y el resto de nuestros colaboradores por su experiencia, orientación y colaboración en la creación de este XAG.

Impacto potencial del jugador

Las directrices de este XAG pueden ayudar a reducir las barreras para los siguientes jugadores.

Player Afectado
Jugadores con condiciones de salud mental X
Otros: jugadores más jóvenes, jugadores que prefieren evitar ciertos tipos de contenido o temas X

Recursos y herramientas

Tipo de recurso Vínculo al origen
Sitio web Toma esto (externo)
Sitio web Safe in Our World Mental Health Charity for Gamers (externo)