Guía de accesibilidad de Xbox 119: Chat de conversión de voz a texto/texto a voz

Objetivo

El objetivo de esta guía de accesibilidad de Xbox (XAG) es asegurarse de que todos los jugadores puedan participar en experiencias de comunicación como chat de texto o chat de voz. Esto es especialmente importante para los jugadores que son sordos, hipoacúsicos, no verbales y tienen poca o ninguna visión.

Visión general

Las experiencias de comunicación son intercambios de información uno a uno o uno a varios entre los jugadores. Normalmente se producen en forma de chat de texto en línea entre jugadores o chat de fiesta en línea donde los jugadores pueden hablar en voz alta entre sí durante el juego activo. Las experiencias de comunicación también pueden producirse fuera del juego activo. Algunos ejemplos de estas experiencias incluyen la capacidad de hablar o enviar mensajes mientras se está en el lobby multijugador, o enviar mensajes a la bandeja de entrada de un jugador para que los lea más adelante.

Los jugadores que son sordos o con dificultades auditivas pueden tener dificultades para comunicarse con los jugadores en el chat de grupo. Del mismo modo, es posible que los jugadores con poca o ninguna visión no puedan leer mensajes de chat de texto entrantes. Cuando los jugadores se excluyen de la comunicación con otros jugadores, pueden perderse aspectos esenciales del juego, como sus compañeros de equipo discutiendo la estrategia. Posteriormente, si un jugador no puede percibir la comunicación entrante de otros jugadores, es muy difícil responder o unirse a la conversación.

Un jugador que sea sordo o con pérdida auditiva debe ser capaz de usar una funcionalidad de transcripción de voz a texto que convierta el lenguaje hablado en texto que aparezca en pantalla para que el jugador lo lea.

Los jugadores que no se comunican verbalmente, por elección o debido a una discapacidad, deben poder usar una característica de chat de texto a voz. El jugador puede escribir lo que le gustaría decir en voz alta en el chat en un cuadro de entrada de texto. Este texto se lee en voz alta a todos los demás jugadores a través de una voz sintetizada. Esto garantiza que se escuche la voz del jugador. Otros jugadores no tienen que habilitar ninguna configuración específica para esta característica de chat. El texto se habla en voz alta y se oye como si el jugador lo hubiera hablado en lugar de escribirlo en un cuadro de entrada de texto.

Nota:

La habilitación del chat de voz no es lo mismo que hacer accesible el chat de texto. La provisión de chat de texto no es lo mismo que hacer accesible el chat de voz. Los jugadores deben poder comunicarse a través del método de su elección.

Preguntas para determinar el ámbito

¿Tu juego incluye alguno de los siguientes escenarios relacionados con la comunicación?

  • ¿La capacidad de enviar y recibir chats de texto entre jugadores?

  • ¿La capacidad para que los jugadores se comuniquen verbalmente a través del chat de audio?

  • ¿La capacidad de enviar frases predefinidas como las que se encuentran en ruedas de chat?

  • ¿La capacidad de enviar y recibir solicitudes de amigos, invitaciones y otras notificaciones relacionadas con el jugador a jugador?

  • ¿La capacidad de usar la comunicación sin texto en el contexto de un chat como emotes o emojis?

Directrices de implementación

Los juegos deben proporcionar las siguientes funcionalidades de comunicación accesibles.

  • Chat de voz a texto: Los jugadores pueden activar el chat de voz a texto para que toda la comunicación basada en voz de otros jugadores sea transcrita a texto en tiempo real.

    Ejemplo (expandible)

    Captura de pantalla de Halo Wars 2 que muestra el juego multijugador. Aparece una ventana de chat en el lado derecho de la pantalla con chatter de varios jugadores. Se ha superpuesto un esquema en parte de la captura de pantalla que lee

    En este ejemplo de Halo Wars 2, el jugador ha habilitado el chat de conversión de voz en texto. El área resaltada con la etiqueta "STT Display Area" en el lado derecho de la pantalla muestra una transcripción en tiempo real de lo que otros jugadores del juego están diciendo en voz alta. (Esta captura de pantalla se ha editado. El cuadro rojo y blanco que rodea el área de visualización de STT, así como el texto "Área de visualización de STT", no forman parte de la interfaz de usuario de Halo Wars 2 y se han agregado para este ejemplo).

  • Chat de texto a voz: Los jugadores pueden habilitar el chat de texto a voz. Cuando está habilitado, se proporciona a los jugadores un cuadro de entrada de texto. Todo el texto saliente que el reproductor entra en el cuadro de entrada de texto se transforma en audio sintetizado en tiempo real y se transmite en el canal de voz a todos los demás reproductores.

    Ejemplo (expandible)

    Una captura de pantalla de Sea of Thieves que muestra el teclado en pantalla de Xbox. Aparece sobre el resto de la interfaz de usuario del juego.

    Vínculo de vídeo: entrada de texto de chat de texto a voz

    En Sea of Thieves, los jugadores pueden mover el foco al cuadro de entrada de texto situado en la esquina superior izquierda de su pantalla. Al hacerlo, aparece un teclado en pantalla. El texto escrito en el teclado en pantalla se anuncia en voz alta a todos los jugadores en tiempo real.

    Una captura de pantalla de Gears 5 que muestra el teclado en pantalla de Xbox. Aparece sobre el resto de la interfaz de usuario del juego. La letra

    Vínculo de vídeo: entrada de texto de chat de texto a voz

    En Gears 5, hay un cuadro de entrada de texto en la parte inferior derecha de la pantalla. Los jugadores pueden hacer clic con el botón derecho para abrir el teclado en pantalla. Todo el texto enviado a través del cuadro de entrada de texto se transmite en voz alta para que todos los jugadores escuchen. Las etiquetas "Global" y "Speech" que aparecen junto a los mensajes se proporcionan para confirmar al jugador que su mensaje de texto es visible para los jugadores que tienen habilitada la conversión de voz en texto y que también se narraron en voz alta a través de una voz sintetizada a los jugadores que escuchan el chat de la fiesta.

  • Cuadro de entrada de texto: Debe estar disponible un cuadro de entrada de texto para que los jugadores escriban texto en todas partes que la comunicación esté disponible.

    Ejemplo (expandible)

    Captura de pantalla de Gears 5 que muestra información redonda de un partido multijugador. La información mostrada incluye nombres de jugadores, ping, eliminaciones, caídas, reanimaciones, muertes y puntuación. Aparece una ventana de chat en la esquina inferior derecha de la pantalla.

    En este ejemplo se muestra el cuadro de entrada de texto que está presente en Gears 5. Es importante tener en cuenta que el cuadro de texto aparece en todas las partes donde es posible la comunicación en el juego, incluidas las interfaces de usuario que no están relacionadas con el juego en curso.

    Captura de pantalla de Sea of Ladrones que muestra una interacción con un pirata fantasmal en una playa. En la esquina superior izquierda de la pantalla, se muestra un cuadro de entrada de texto con un cursor en ella.

    Este ejemplo muestra el cuadro de entrada de texto disponible en Sea of Thieves. Está disponible en todos los lugares donde se admite la comunicación en todo el juego.

  • Narración de pantalla (comunicación basada en texto): Todas las comunicaciones entrantes basadas en texto de otros jugadores deben expresarse localmente en tiempo real a un jugador con la configuración de narración de pantalla habilitada.

    Ejemplo (expandible)

    Una captura de pantalla de Minecraft Bedrock Edition que muestra al personaje

    Vínculo de vídeo: narración de pantalla de la comunicación basada en texto

    En este ejemplo de Minecraft Bedrock Edition, el jugador tiene habilitada la configuración de narración de pantalla. Como resultado, cuando se recibe un mensaje de chat de texto, el contenido del mensaje se narra en voz alta al reproductor.

    Nota:

    Esta configuración difiere de las funcionalidades de chat de texto a voz. En Minecraft, solo se admite la comunicación de chat basada en texto. Por lo tanto, los jugadores ciegos deben tener activada la narración de pantalla para escuchar los mensajes de texto leídos.

    La configuración de chat de texto a voz es para juegos que admiten chat basado en voz. Una voz sintetizada lee los mensajes de texto en voz alta. Esta es una alternativa al jugador hablando en voz alta.

  • Narración de pantalla (comunicación sin texto): Todas las frases, emojis o emotes deben expresarse localmente en tiempo real a un reproductor con la configuración de narración de pantalla habilitada.

    • Los emojis deben expresarse con nombres amigables, como "Cara sonriendo" o "Dos corazones", según los nombres cortos CLDR proporcionados por Unicode.org.
    Ejemplo (expandible)

    Una captura de pantalla de Minecraft Bedrock Edition que muestra el personaje

    Vínculo de vídeo: narración de pantalla de la comunicación basada en texto

    En este ejemplo de Minecraft Bedrock Edition, el mensaje de chat de texto se narra en voz alta al jugador. El mensaje se habla como: "Hola! ¡Bienvenidos a mi mundo! [Corazón rojo]." El software de narración reconoce el emoji del corazón rojo y narra su etiqueta asociada en voz alta. Esto garantiza que los jugadores que usan narración no pierdan aspectos importantes de un mensaje, incluso si no están basados en texto.

  • Voz de caracteres iniciada por el reproductor: Toda la comunicación de caracteres iniciada por el reproductor hablada en voz alta que transmite la intención a otro reproductor, como la voz de audio de un mensaje predefinido desde una rueda de chat, debe transcribirse en texto, en tiempo real y mostrarse localmente a un reproductor con chat de voz a texto habilitado.

    • También es importante tener en cuenta que también se puede acceder al proceso de revisión de las opciones de mensaje predefinidas. Los jugadores con narración de pantalla habilitada deben poder escuchar una vista previa de cada mensaje en voz alta cuando recibe el foco para que los jugadores sepan lo que están seleccionando antes de enviarlo.
  • Leer y admitir la configuración de la plataforma: Los juegos deben, de forma predeterminada, admitir la configuración de la plataforma que habilita el chat de voz a texto o el chat de texto a voz en el que existen esas configuraciones.

    Ejemplo (expandible)

     Captura de pantalla de la configuración de Facilidad de Acceso en el panel de Xbox. Las opciones

    Los jugadores pueden usar el menú Transcripción de juegos en la configuración de Accesibilidad de Xbox para establecer su configuración preferida para la plataforma en general. Los juegos que pueden leer la configuración de la plataforma deben aplicar automáticamente la configuración de la plataforma preferida del jugador. Esto significa que si un jugador tiene la configuración de texto a voz, conversión de voz en texto o narración del juego habilitada en su configuración de plataforma, el juego también debe iniciarse con esas mismas opciones habilitadas para el jugador de forma predeterminada.

  • Proporcionar ajustes de configuración de la plataforma en el juego: Los juegos deben asegurarse de que todas las características principales admitidas (chat de voz a texto, chat de texto a voz y narración de pantalla) se puedan ajustar dentro del juego. Por ejemplo, un jugador tiene el chat de texto a voz habilitado en el nivel de plataforma y puede deshabilitar el chat de texto a voz en el nivel de juego a través de un elemento de menú designado en la interfaz de usuario de configuración del juego.

    Ejemplo (expandible)

    Captura de pantalla de Sea of Ladrones que muestra el menú

    Sea of Thieves lee y aplica las configuraciones de la plataforma Xbox al juego. Sin embargo, es posible que algunos jugadores quieran habilitar la configuración en el nivel de plataforma, pero quieren deshabilitar una configuración para un juego específico. Sea of Thieves permite a los jugadores invalidar individualmente su configuración de plataforma para el chat de texto a voz, el chat de voz a texto y la transcripción del juego. Pueden configurar la configuración específica del juego.

    Captura de pantalla de Forza Horizon 4 que muestra el menú de configuración

    Enlace de video: anulaciones de la configuración de plataforma en el juego

    Forza Horizon 4 proporciona a los jugadores la opción de usar la configuración de la plataforma para la narración ("Valor predeterminado del sistema") o encender o apagar la narración de forma independiente a la configuración de la plataforma.

Impacto potencial del jugador

Las directrices de este XAG pueden ayudar a reducir las barreras para los siguientes jugadores.

Player Afectado
Jugadores sin visión X
Jugadores con visión baja X
Jugadores sin audición X
Jugadores con audición limitada X
Jugadores sin voz X
Jugadores con discapacidades cognitivas o de aprendizaje X
Otros: jugadores que no quieren compartir su voz en línea por motivos de privacidad, jugadores que no tienen micrófono o auriculares X

Recursos y herramientas

Tipo de recurso Vínculo al origen
Artículo Introducción a Azure PlayFab Party
Artículo Lineamientos de la UX de voz a texto y visualización de texto de PlayFab Party
Artículo Directrices de UX de texto a voz y entrada de texto de PlayFab Party
Sitio web Lista completa de emojis (externa)