Guía de accesibilidad de Xbox 117: Distracciones visuales y configuración de movimiento

Objetivo

El objetivo de esta guía de accesibilidad de Xbox (XAG) es asegurarse de que los jugadores puedan pausar o detener completamente cualquier contenido que se desplace, parpadee, actualice automáticamente o mueva lo contrario. Además, los jugadores deben poder personalizar la configuración del juego relacionada con el campo de vista, el movimiento y la sensibilidad de la cámara, y otros ajustes visuales relacionados con la cámara o el movimiento de pantalla. Esto beneficia a los jugadores que son susceptibles a la enfermedad del movimiento, los jugadores que se distraen fácilmente parpadeando, desplazando o moviendo contenido, y los jugadores que no pueden leer texto rápidamente antes de que se produzca una actualización automática o desplazamiento.

Visión general

Las directrices de este XAG cubren dos áreas de presentación de elementos visuales en juegos. La primera área está relacionada con el texto o los elementos visuales que parpadean, se desplazan, actualizan automáticamente o se mueven en pantalla sin que el jugador lo solicite. La segunda área está relacionada con las experiencias en el juego que pueden provocar mareos por movimiento en los jugadores. En algunos casos, hay una gran superposición entre el contenido textual en movimiento o desplazamiento y la mecánica del juego que normalmente contribuyen al mareo.

El texto que se desplaza, actualiza automáticamente o mueve mientras se presenta en pantalla puede suponer barreras para los jugadores. Los jugadores que tienen dificultades para leer texto rápidamente pueden agotarse el tiempo antes de que el texto se actualice automáticamente. Los jugadores también pueden experimentar mareo por movimiento al intentar leer texto que se desplaza o se mueve, o al leer texto estático dentro de una interfaz de usuario que tiene elementos en movimiento detrás del texto. Además, mover texto puede ser difícil para el software de lector de pantalla.

Incluso cuando el propio texto está fijo, si hay animaciones de fondo u otras distracciones visuales presentes en la pantalla de la interfaz de usuario detrás del texto fijo, los jugadores con trastornos de déficit de atención o discapacidades cognitivas pueden encontrar estos movimientos molestos. Proporcionar a los jugadores la capacidad de pausar, ocultar o quitar completamente el contenido de movimiento, parpadeo o actualización automática ayuda a garantizar que todos los jugadores puedan concentrarse más fácilmente en los elementos de texto. Además, cuando el movimiento en el juego detrás de elementos estacionarios es inevitable, proporcionar a los jugadores la opción de habilitar un fondo opaco detrás del propio texto puede ser útil.

Los movimientos generales de la pantalla y la cámara también pueden plantear barreras a los jugadores al provocar mareo durante el juego. Imagine el siguiente escenario visual inmersivo común: un jugador tiene una vista de primera persona de su personaje caminando por un camino de tierra. Con cada paso, toda la interfaz de usuario del jugador se mueve ligeramente arriba y abajo, similar a la experiencia visual real de caminar en terreno desigual. Aunque esta experiencia visual en el juego puede "engañar" al cerebro del jugador para pensar que el propio jugador está caminando, esto entra en conflicto con la falta de movimiento corporal real detectado por el sistema vestibular y sensorial del jugador a medida que se sienta en su sofá jugando este juego. Esta falta de coincidencia entre la percepción visual del movimiento corporal y el movimiento corporal real contribuye a los sentimientos de enfermedad del movimiento entre los jugadores.

Por eso, las decisiones intencionadas sobre la configuración relacionada con el campo de visión de la cámara, el movimiento de cámara, el desenfoque de movimiento, el balanceo de armas, los cambios automáticos en el ángulo de la cámara y mucho más son fundamentales al crear experiencias más accesibles.

Preguntas para determinar el ámbito

¿Incluye el juego alguno de los siguientes contenidos animados en la interfaz de usuario cuando el texto está presente?

  • ¿Los fondos animados o móviles que están presentes mientras un jugador navega por las interfaces de usuario con texto u otros elementos importantes que son clave para comprender el juego?

  • ¿Parpadea o destella el contenido que está presente mientras un jugador navega por las UIs con texto u otros elementos importantes que son clave para comprender el juego?

  • ¿Actualiza automáticamente contenido como tablas de clasificación o clasificaciones?

  • ¿Incluye el juego cualquier comportamiento visual, excepto aquellos que son fundamentales para el juego, que hacen que el campo de vista, el ángulo de la cámara u otros aspectos de la interfaz de usuario se muevan sin que el jugador lo inicie, como:

    • ¿Permitir que los jugadores elijan entre el primer y el tercer punto de vista?
    • ¿Permitir que los jugadores ajusten su ángulo de cámara? (por ejemplo, juegos con controles independientes para el movimiento de caracteres y movimiento de cámara)
    • Cambiar automáticamente la vista o el ángulo de la cámara (por ejemplo, el centro automático de la cámara)
    • Comportamientos específicos de la cámara, como "vibración de cámara" o "head bob?"
    • ¿Movimiento repetitivo de lado a lado o de arriba y abajo de elementos en pantalla?
    • Comportamientos específicos del movimiento, como "avance de armas?"

Directrices de implementación

  • Al presentarse contenido en movimiento, parpadeo, desplazamiento o actualización automática en una pantalla de interfaz de usuario que también contiene texto, proporcione a los jugadores lo siguiente:

    • Actualización automática del contenido:

      • Método para controlar la frecuencia de las actualizaciones en el contenido de la pantalla.

        Ejemplo (expandible)

        Una captura de pantalla de la aplicación Microsoft Store en Xbox. Se muestra un cuadro de diálogo que muestra opciones, incluidos los botones de alternancia para

        Vínculo de vídeo: configuración para la reproducción automática de contenido visual

        En la aplicación Microsoft Store en la consola Xbox, los vídeos de vista previa se reproducen automáticamente. Los reproductores tienen la opción de deshabilitar la reproducción automática de vídeo, así como la reproducción automática del sonido de vídeo.

      • Método para pausar, detener u ocultar contenido de actualización automática.

    • Mover, parpadear, desplazarse o contenido intermitente:

      • Un mecanismo para deshabilitar completamente este contenido.

      • Un mecanismo para pausar u ocultar este contenido.

        Ejemplo (expandible)

        Captura de pantalla de HyperDot con el menú

        Vínculo de vídeo: desactivar animaciones de fondo

        En HyperDot, los jugadores tienen la opción de desactivar la opción "Animar fondo". Después de desactivarse el sistema, los objetos en movimiento que aparecen en el fondo de las pantallas de menú se vuelven estáticos.

Nota:

El juego auxiliar que se produce en torno a la experiencia de interfaz de usuario basada en texto no está sujeto a esto.

Ejemplo (expandible)

Captura de pantalla de Sea of Thieves. La rueda de chat del juego se ha activado, mostrando varias opciones de chat. Una notificación debajo de la rueda indica la siguiente tarea que el jugador debe realizar.

La capacidad de desactivar todo el movimiento de fondo durante el juego activo no está sujeta a las directrices de XAG 117. Sin embargo, proporcionar a los jugadores la capacidad de colocar fondos con opacidad ajustable detrás del texto que aparece durante el juego activo, como en este ejemplo de Sea of Ladrones, puede aumentar la legibilidad del texto.

  • Evite el uso de la vibración de la cámara, efectos de bamboleo de cámara, desenfoque de movimiento, desenfoque del ratón y más, o proporcione una opción para desactivar estos comportamientos.

    Ejemplo (expandible)

    Captura de pantalla de Halo Infinite de la sección Accesibilidad del menú Configuración donde se resalta la configuración de desenfoque y se establece en 100%.

    En Halo Infinite, los jugadores pueden establecer individualmente la intensidad o cantidad de desenfoque radial, vibración de pantalla, efectos de pantalla completa y líneas de velocidad a través de una escala deslizante de cero a 100%.

    Captura de pantalla de Cyberpunk 2077 del menú de accesibilidad en la configuración del juego. El foco está en la opción

    En Cyberpunk 2077, los jugadores pueden ajustar la cantidad de movimientos de cámara aditivos o secundarios para ayudar a quienes experimentan mareo.

  • Evite cualquier movimiento lateral o vertical en pantalla, excepto aquel que sea esencial para el juego. Esto incluye comportamientos como "balanceo de armas" o "movimiento de cámara".

    Ejemplo (expandible)

    Captura de pantalla de Elder Scrolls Online del menú de cámara con foco en la configuración de movimiento de cabeza en primera persona. El ajuste es una escala deslizante y está establecido en el máximo.

    En Elder Scrolls Online, los jugadores pueden ajustar la intensidad de los movimientos de la cabeza de primera persona a través de una escala deslizante.

  • Proporcione configuraciones ajustables del campo de visión.

    Nota:

    Esto permite a los jugadores elegir un campo de visión o ángulo que sea menos probable que les haga sentir mal, en función de su distancia mientras están sentados frente a la pantalla y otros factores.

    Ejemplo (expandible)

    Captura de pantalla de Halo Infinite de la sección Vídeo del menú Configuración donde se resalta el valor Campo de vista y se establece en 97 grados.

    En Halo Infinite, los jugadores pueden ajustar su campo de ángulo de vista. Se incluye un contexto adicional que informa a los jugadores de que los ángulos más altos permitirán un campo de visión más amplio y alto, mientras que los ángulos inferiores reducen el efecto "pecera" y ayudan con el mareo.

    Captura de pantalla de Assassin's Creed Valhalla del menú de juego con foco en la opción de cámara cercana que se encuentra actualmente desactivada. Una vista previa de la configuración está a la derecha con dos imágenes, una que muestra la cámara lo suficientemente lejos como para ver la espalda completa del personaje del jugador, las piernas y el área inmediata que rodea a ese personaje. La cámara de la otra imagen está más cerca, mostrando al personaje del jugador desde la espalda hasta su parte trasera, con poco visible detrás de él.

    En Assassin's Creed Valhalla, los jugadores pueden elegir lo cerca que está la vista de la cámara en relación con la vista de la tercera persona de su personaje.

    Minecraft captura de pantalla del menú de configuración de vídeo donde el foco está en FOV (Campo de vista) y establecido en el máximo de 110 grados.

    En Minecraft, los jugadores pueden ajustar el ángulo Campo de vista hasta 110 grados.

    Minecraft captura de pantalla con un amplio campo de vista que crea un efecto

    Esta captura muestra el aspecto que puede tener el entorno en el juego cuando se usa un ángulo FOV muy alto. El jugador tiene una perspectiva alta y amplia de su entorno, lo que da como resultado un efecto de "pecera".

    Captura de pantalla de Minecraft con un bajo campo visual que muestra menos en comparación con la captura de pantalla de lente ancha en la imagen anterior. El árbol de la izquierda y las flores en una cresta a la derecha ya no se pueden ver, y el número de flores blancas y rojas en vista ha disminuido. Todo lo que se ve se ha acercado hacia adentro y ya no hay distorsión cerca de los bordes de la pantalla.

    Esta captura muestra el aspecto que puede tener el entorno en el juego al usar un ángulo FOV inferior. La vista del jugador no captura casi tantas áreas de juego verticales y horizontales y puede ayudar a reducir los sentimientos de enfermedad del movimiento.

  • Proporciona ajustes de movimiento de cámara como la capacidad de ajustar la sensibilidad del movimiento horizontal y vertical de la cámara y la capacidad de deshabilitar el movimiento automático de la cámara.

    Ejemplo (expandible)

    Captura de pantalla de Sea of Thieves del menú de configuración de juego que muestra varias opciones, incluidas tres opciones bajo el encabezado

    En Sea of Thieves, los jugadores no solo pueden habilitar y deshabilitar el centrado automático de la cámara, también pueden ajustar la cantidad de tiempo entre el movimiento del personaje y cuando se produce el centrado automático, así como la velocidad a la que la cámara se centra automáticamente.

    Captura de pantalla de Halo Infinite del menú de configuración del controlador con una lista de opciones, como

    En Halo Infinite, los jugadores pueden ajustar la sensibilidad de "vista" de sus controles de cámara en ambos ejes, horizontal y vertical.

  • Permitir que los jugadores elijan entre las vistas de cámara de 1 y 3ª persona.

Impacto potencial del jugador

Las directrices de este XAG pueden ayudar a reducir las barreras para los siguientes jugadores.

Player Afectado
Jugadores con visión baja X
Jugadores con poca o ninguna percepción de color X
Jugadores con discapacidades cognitivas o de aprendizaje X
Otros: jugadores con epilepsia, jugadores con sensibilidad al movimiento X

Recursos y herramientas

Tipo de recurso Vínculo al origen
Artículo Proporcione una opción para desactivar u ocultar todos los elementos no interactivos (externos)
Artículo Proporcione una opción para desactivar u ocultar el movimiento de fondo (externo)
Artículo Evite (o proporcione la opción para deshabilitar) cualquier diferencia entre el movimiento del controlador y el movimiento de la cámara (externo)