Guía de accesibilidad de Xbox 116: Límites de tiempo

Objetivo

El objetivo de esta guía de accesibilidad de Xbox (XAG) es asegurarse de que los jugadores tengan un tiempo adecuado para leer, interpretar e interactuar con toda la interfaz de usuario del juego.

Visión general

En un nivel alto, la implementación de un límite de tiempo en la interfaz de usuario requiere que el jugador perciba la advertencia de límite de tiempo (visual o a través de la narración de pantalla), lea e interprete la advertencia, determine qué acciones se deben realizar y complete físicamente la tarea necesaria dentro del período de tiempo asignado.

Hay muchas razones por las que un jugador podría necesitar más que el tiempo de asignación para completar una tarea. Por ejemplo, un jugador más joven que no puede leer podría necesitar tiempo para llamar a un padre de otra habitación para leerles las instrucciones. Los jugadores con discapacidades como la ciega, la visión baja, las deficiencias de la dexteridad y las limitaciones cognitivas pueden requerir más tiempo para leer contenido o para realizar tareas físicamente, como rellenar formularios en línea. Si las funciones dependen del tiempo, puede ser difícil que algunos jugadores realicen la acción necesaria antes de que se produzca un límite de tiempo. Esto puede dar lugar a consecuencias negativas, como la pérdida de progreso, cerrar sesión de una cuenta de manera involuntaria, o incluso que el juego se vuelva inutilizable.

Es importante recordar que estas directrices solo se aplican a las interacciones que no se consideran mecánicas básicas del juego. Por ejemplo, la mayoría de los límites de tiempo que se presentan en un menú de interfaz de usuario (por ejemplo, "Ha estado inactivo durante 20 minutos; Seleccione "mantener la sesión iniciada" o se cerrará la sesión automáticamente en 20 segundos") se aplica a este requisito. Sin embargo, un mecánico de juego real (por ejemplo, un temporizador de cuenta atrás de tres minutos para finalizar una pista en un juego de carreras) no es aplicable a las instrucciones de este XAG.

Preguntas para determinar el ámbito

¿Tu juego introduce temporizadores de cuenta atrás u otros límites de tiempo en áreas del juego que no están relacionadas con la mecánica de juego principal? Entre los ejemplos se incluyen experiencias como las siguientes:

  • El jugador se desconecta después de permanecer inactivo si no selecciona "mantener la sesión iniciada" dentro de un tiempo determinado.

  • El personaje del jugador muere, el jugador tiene 30 segundos para presionar "A" para reaparecer en el punto actual del juego. De lo contrario, se les lleva al menú principal y pierden el progreso reciente.

  • El juego incluye tutoriales visuales, notificaciones, o ventanas de chat que ya no aparecen después de un tiempo definido.

Directrices de implementación

  • Cuando se imponen límites de tiempo para cualquier interacción de la interfaz de usuario (no relacionada con la mecánica de juego principal):

    • Los límites de tiempo solo se usan cuando son esenciales e inevitables.

    • El jugador se informa (de varias maneras) cuando están a punto de encontrar un límite de tiempo.

    • Hay un método para modificar el límite de tiempo. El jugador puede:

      • Solicite un límite de tiempo de sesión más largo o ningún límite de tiempo para la sesión antes de que comience el límite de tiempo.

      • Ajuste el límite de tiempo antes de alcanzarlo, al menos hasta diez veces la longitud del límite predeterminado.

      • Reciba una advertencia antes de que el tiempo expire y disponga de al menos 20 segundos para ampliar el límite de tiempo con una acción simple (por ejemplo, "presionar el botón A"), y el jugador puede extender el límite de tiempo al menos diez veces.

      • Desactive el límite de tiempo.

    Ejemplo (expandible)

    Captura de pantalla del juego falso "PuzzleBlaster". Aparece un cuadro de diálogo de advertencia y indica que la sesión ha estado inactiva durante demasiado tiempo: se cerrará la sesión de la cuenta en 90 segundos... Para mantener la sesión iniciada, haga clic en el botón Extender O presione la barra ESPACIADORA en el teclado. Puede cambiar el límite de tiempo de inactividad en la configuración".

    En este ejemplo, aparece un cuadro de diálogo de advertencia en pantalla. La advertencia notifica al jugador que han estado inactivos durante demasiado tiempo y se cerrará la sesión de su cuenta si no se realiza ninguna acción adicional en un plazo de 90 segundos. Este límite de tiempo para la actividad inactiva se puede considerar una medida de seguridad esencial. El límite protege al propietario de la cuenta de escenarios como dejar su sesión iniciada accidentalmente en un espacio público, permitiendo a personas no deseadas acceder a información privada almacenada o realizar cambios no autorizados en la cuenta.

    Esta advertencia también cumple varias directrices. El reproductor recibe al menos 20 segundos (en este caso, 90 segundos) para ampliar el límite con acciones simples, como hacer clic en el botón Extender o presionar la barra espaciadora en su teclado. El juego también proporciona la capacidad de ajustar los límites de tiempo en el menú de configuración. Se puede acceder a esto en cualquier momento, incluso antes de que se encuentre una advertencia de límite de tiempo. Dentro de esta configuración, el jugador puede ajustar el límite de tiempo de inactividad actual o desactivarlo completamente (ideal para un jugador que usa un equipo doméstico).

    Captura de pantalla de Halo Infinite del menú Configuración donde tiempo de visualización de chat de texto está establecido en el máximo posible en 120 segundos".

    En Halo Infinite, el jugador puede ajustar cuánto tiempo se mostrarán los chats de texto en el HUD, en cualquier lugar de 5 a 120 segundos.

  • Al imponer límites de tiempo que controlan la duración en la que aparece un elemento importante en la pantalla (por ejemplo, la cantidad de segundos que una ventana de texto del tutorial, el diálogo del hablante o la ventana de comunicación de conversión de voz a texto permanece visible):

    • El reproductor puede ajustar el número de segundos que estos elementos aparecen en la pantalla antes de encontrarlos (como en un menú de configuración), hasta diez veces la longitud del límite predeterminado.

      Ejemplo (expandible)

      Captura de pantalla de Gears 5, que muestra el menú "Opciones". La pestaña "Juego" está seleccionada. Se muestra el control deslizante "Duración del chat de texto" y tiene un valor de 60 segundos.

      En Gears 5, los jugadores pueden ajustar la cantidad de tiempo, hasta 60 segundos, ese chat de texto permanecerá en pantalla después de recibir el mensaje.

      Captura de pantalla de The Outer Worlds, que muestra la pantalla "Configuración". La pestaña "UI" está seleccionada. El control deslizante "Duración de notificación" está seleccionado y tiene un valor de 1.

      En The Outer Worlds, los jugadores pueden ajustar cuánto tiempo permanecerán en pantalla las notificaciones.

    • Como alternativa, el jugador puede deshabilitar los límites de duración. Los elementos pueden ser descartados o avanzados a la siguiente ventana del tutorial o texto de diálogo mediante la entrada.

      Ejemplo (expandible)

      Haga clic para abrir el ejemplo de vídeo.Captura de pantalla de Ori y la Voluntad de los Wisps. Aparece un cuadro de diálogo en el juego que pregunta: "Cuidado para ayudar a hacer que estos Glades sean un mejor lugar?" e indica "X" para "Ver proyectos" y "B" para "Cancelar".

      Haga clic para abrir el ejemplo de video. Enlace de video: avance de texto en Ori y la Voluntad de los Wisps

      En Ori and the Will of the Wisps, el diálogo en la pantalla de los personajes que no son jugadores (NPCs) no tiene un límite de tiempo. Aparece en pantalla hasta que se realiza la acción. En este caso, los jugadores pueden tardar tanto tiempo como necesiten leer el diálogo. Cuando estén listos, pueden presionar "A" para avanzar a la siguiente frase de diálogo.

      Captura de pantalla de Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age de los Ajustes de audio donde el ajuste de Reproducción automática de escenas está en Apagado. Copyright en la parte inferior dice

      Pantalla de Dragon Quest XI S: Ecos de una era esquiva de Gemma hablando con Eleven durante una escena. En la esquina superior izquierda hay un icono de botón X con el texto

      Haga clic para abrir el ejemplo de vídeo.Vínculo de vídeo: avanzar texto en Dragon Quest XI S: Ecos de una edad elusiva

      En Dragon Quest XI S: Ecos de una Edad Elusiva, los jugadores pueden elegir si quieren que las escenas de voz avancen automáticamente o manualmente a través de la pulsación del botón. Cuando la opción Autoplay Cutscenes está deshabilitada, el texto de diálogo hablado recientemente permanece en pantalla hasta que el jugador decide avanzar a la siguiente parte de la escena, dándoles tanto tiempo como necesiten leer y comprender el diálogo. Los jugadores incluso pueden elegir habilitar o deshabilitar en tiempo real la opción de reproducción automática de escenas.

  • Excepción: un límite de tiempo impuesto por el contenido está exento de esta expectativa si se cumple al menos una de las siguientes condiciones.

    • El límite de tiempo es una parte necesaria de un evento en tiempo real (por ejemplo, una subasta) y no es posible ninguna alternativa al límite de tiempo.

    • El límite de tiempo es esencial para la tarea.

      Ejemplo (expandible)

      Haga clic para abrir el ejemplo de vídeo.Captura de pantalla de HyperDot. Un temporizador en la esquina inferior izquierda de la pantalla indica que quedan 6,9 segundos en el juego.

      Haga clic para abrir el ejemplo de vídeo.Vínculo de vídeo: excepciones de límite de tiempo

      Los límites de tiempo o los eventos temporizados que se producen como parte de las mecánicas fundamentales del juego no se incluyen en este XAG. Esto incluye escenarios en el juego, como temporizadores de cuenta atrás entre puntos de control en un juego de carreras o un límite de tiempo antes de que finalice un partido deportivo. En este ejemplo de HyperDot se muestra el uso de un mecanismo de control de tiempo que forma parte del juego esencial. Algunos ejemplos como estos no requieren una capacidad para ampliar o modificar los límites de tiempo.

      A pesar de esto, es importante tener en cuenta que HyperDot también proporciona a los jugadores una amplia lista de modificaciones que se pueden realizar en los niveles de juego libre, incluido ajustar el límite de tiempo para el nivel. Este tipo de característica, aunque no está relacionado con este XAG, es un buen ejemplo de la implementación adecuada de XAG 108: Dificultad del juego.

    • El límite de tiempo predeterminado supera las 20 horas.

Nota:

Los eventos multijugador en tiempo real, como los temporizadores de cuenta atrás en una sala de espera, no están obligados a proporcionar la posibilidad de ampliar o ajustar la duración del tiempo hasta que el juego se inicie, ya que esto afectaría el juego de los demás jugadores en la sesión de emparejamiento.

Ejemplo (expandible)

Haga clic para abrir el ejemplo de vídeo.Captura de pantalla de Gears 5. Se muestra la pantalla "Horde Matchmaking". Un temporizador de cuenta atrás que muestra 58 segundos se muestra en la parte superior de la pantalla.

Haga clic para abrir el ejemplo de vídeo.Vínculo de vídeo: excepción de límite de tiempo de emparejamiento

En este ejemplo de Gears 5, el jugador está actualmente en una sala de emparejamiento. Otros jugadores en línea se unen a la sala de espera durante este tiempo. El temporizador de cuenta atrás indica a los jugadores cuándo finalizarán los procesos de emparejamiento y carga y cuándo comenzará el juego activo. Esta es otra área de juego que no requiere la capacidad de ampliar o ajustar la cantidad de tiempo que queda antes de que el juego se inicie porque esto afectaría a los otros jugadores en la sala de espera.

Impacto potencial del jugador

Las directrices de este XAG pueden ayudar a reducir las barreras para los siguientes jugadores.

Player
Jugadores sin visión X
Jugadores con visión baja X
Jugadores sin audición X
Jugadores sin audición limitada X
Jugadores con discapacidades cognitivas o de aprendizaje X
Jugadores con alcance limitado y fuerza X
Jugadores con dexteridad manual limitada X
Jugadores con dispositivos protésicos X
Jugadores con capacidad limitada de usar controles dependientes del tiempo X
Otros: jugadores casuales, jugadores más jóvenes, aquellos nuevos en los juegos X

Recursos y herramientas

Tipo de recurso Vínculo al origen
Artículo Evitar entradas repetidas (golpeteo de botones/eventos temporizados) (externos)
Artículo Permitir que los jugadores avancen a través de mensajes de texto a su propio ritmo (externo)
Artículo Ofrecer un medio para omitir los elementos de juego que no forman parte de la mecánica principal, a través de las opciones de configuración o la opción de omisión dentro del juego (externo)
Artículo Incluir un período de enfriamiento (retraso posterior a la aceptación) de 0,5 segundos entre las entradas (externas)
Artículo No hagas que el tiempo preciso sea esencial para el juego: ofrece alternativas, acciones que se pueden llevar a cabo mientras se está en pausa, o un mecanismo para omitir (externo).