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Objetivo
El objetivo de esta guía de accesibilidad de Xbox (XAG) es asegurarse de que los jugadores, incluidos los jugadores con visión baja, siempre son conscientes de qué elemento de una interfaz de usuario de juego tiene el foco.
Visión general
Los indicadores de foco son marcadores visuales que indican al jugador qué elemento de interfaz de usuario tiene actualmente el foco de entrada. Como resultado, si se realiza alguna acción de entrada interactiva (como presionar A para seleccionar), la acción se aplica al elemento que actualmente tiene el foco. Los indicadores de foco claros son importantes para todos los jugadores, incluidos aquellos con baja visión, discapacidades de aprendizaje, jugadores que usan tecnologías de asistencia y jugadores que son nuevos en el juego. Los indicadores de foco que no son fáciles de distinguir visualmente pueden ser problemáticos para muchos jugadores. Por ejemplo, un juego que usa un resplandor muy sutil detrás del texto para indicar que el foco podría no ser perceivable por un jugador con poca visión, un jugador con discapacidades cognitivas o un jugador sentado lejos de la pantalla. Esto puede desorientar fácilmente a los jugadores y dificultar la realización de tareas básicas de navegación, como configurar opciones o iniciar el juego.
Si el indicador de foco se mueve fuera de la pantalla a un elemento "oculto" o simplemente no es visible, los jugadores pueden tener bloqueado el acceso para navegar al área que quieren acceder en la interfaz gráfica de usuario. El movimiento de los indicadores de foco siempre debe ser claro y visible.
Preguntas para determinar el ámbito
Piense en la forma en que el juego indica visualmente qué elemento de interfaz de usuario tiene el foco.
¿Qué método se usa para indicar el foco (color o contorno)?
¿Este método es visible para los jugadores con poca visión o daltonismo?
¿Hay una indicación de qué control tiene el foco siempre presente?
¿Este método es visible para los jugadores en todos los fondos de la interfaz de usuario del juego (colores, imágenes o animaciones)?
¿Tu juego contiene cuadros de diálogo que superponen otra interfaz de usuario (un área que tiene potencial para que se pierdan los indicadores de foco)?
Directrices de implementación
Todos los elementos de la interfaz de usuario deben mostrar un indicador de foco muy visible cuando reciben el foco.
- Hay varias maneras de asegurarse de que los indicadores de foco son muy visibles. Esto incluye el uso de bordes alrededor del elemento, aumentando el tamaño del elemento o el peso de fuente al recibir el foco, o combinaciones de varios métodos para asegurarse de que hay alta visibilidad.
Ejemplo (expandible)
En The Outer Worlds, el indicador de foco describe el elemento, presenta un relleno de bloque de un color diferente que contrasta con el resto del fondo de la interfaz de usuario y cambia el peso y el color de la fuente. La combinación de estos elementos garantiza que esté claro para el jugador cuál elemento tiene actualmente el énfasis.
El menú de pausa de Fallout 76 muestra el enfoque resaltando el elemento con un fondo amarillo de alto contraste, muestra un personaje a la izquierda del elemento, y ese personaje tiene una animación corta.
El indicador de foco visual siempre debe estar visible en la pantalla. Los indicadores de foco no deben ser invisibles en ningún elemento enfocado y no deben moverse a elementos invisibles o fuera de pantalla.
Ejemplo (expandible)
Los indicadores de foco nunca deben moverse fuera de la pantalla o a un elemento invisible. Por ejemplo, cuando aparecen cuadros de diálogo, como en este mensaje de advertencia de Forza Horizon 4, el indicador de foco debe pasar al primer control interactable en el cuadro de diálogo. No es posible mover el foco a ningún otro elemento que no sea controles interactables en el cuadro de diálogo mientras está abierto. Esto ayuda a garantizar que el jugador tenga en cuenta dónde está el indicador de foco en todo momento.
Impacto potencial del jugador
Las directrices de este XAG pueden ayudar a reducir las barreras para los siguientes jugadores.
| Player | Afectado |
|---|---|
| Jugadores sin visión | X |
| Jugadores con visión baja | X |
| Jugadores con discapacidades cognitivas o de aprendizaje | X |
| Jugadores con alcance limitado y fuerza | X |
| Jugadores con dexteridad manual limitada | X |
| Jugadores con dispositivos protésicos | X |
| Otros: jugadores casuales, jugadores más jóvenes | X |
Recursos y herramientas
| Tipo de recurso | Vínculo al origen |
|---|---|
| Artículo | Diseño para accesibilidad: Estados de Foco - DockYard (externo) |
| Estándar | Descripción del criterio de éxito 2.4.11: Apariencia del foco (mínimo) (externo) |