Guía de accesibilidad de Xbox 109: claridad del objetivo

Objetivo

El objetivo de esta guía de accesibilidad de Xbox (XAG) es asegurarse de que los jugadores siempre sepan qué objetivos o objetivos deben estar trabajando en cualquier momento durante el juego.

Visión general

Los juegos deben asegurarse de que los jugadores tengan una manera fácil de entender lo que deben hacer actualmente para avanzar a través del juego. Además, proporcionar resúmenes continuos del progreso es clave para apoyar a los jugadores. Puede ser difícil recordar los objetivos actuales por diversos motivos, incluidas las condiciones cognitivas que afectan a la memoria, la atención o la distracción, así como las circunstancias situacionales como no haber jugado el juego recientemente. Es posible que algunos jugadores necesiten una revisión del juego.

La capacidad de ver los objetivos y el progreso del juego puede ayudar a eliminar la necesidad de memorizar esta información. Además, las instrucciones objetivas y los rastreadores de progreso pueden reducir las demandas cognitivas de los jugadores. Evaluar los contextos del juego y derivar los pasos siguientes adecuados puede ser difícil para algunos jugadores, especialmente cuando están jugando juegos con líneas de historia complejas o instrucciones vagas. Tener la capacidad de ver los próximos pasos recomendados puede desbloquear a los jugadores que no saben qué hacer para avanzar en el juego.

Preguntas para determinar el ámbito

Ten en cuenta las acciones que los jugadores deben realizar para avanzar correctamente en tu juego. ¿Es el juego un juego "creativo, abierto", un jugador frente a un jugador (PvP), como un partido deportivo, o un juego con una línea de historia más larga y objetivos establecidos? Si lo siguiente se aplica al juego, es importante asegurarse de que los objetivos y el seguimiento de progreso están disponibles para la revisión del jugador.

  • ¿Tu juego requiere completar "tareas" para avanzar (por ejemplo, los jugadores deben viajar a ubicaciones específicas, "hablar" a personajes que no sean jugadores o realizar acciones específicas antes de que se pueda realizar el progreso)?

  • ¿El juego requiere requisitos previos como la colección de objetos para avanzar (por ejemplo, encontrar 4/4 teclas para desbloquear la puerta al siguiente nivel, obtener todos los elementos de una lista para "crear" un nuevo elemento o arma necesaria para derrotar a un enemigo jefe)?

  • ¿Cuántas cosas deben recordar los jugadores simultáneamente?

  • ¿Cuánto tiempo debe recordarse esta información?

  • ¿Es importante recordar los detalles de una narrativa en desarrollo para la jugabilidad?

  • ¿Tu juego incluye entornos grandes y complejos?

Directrices de implementación

  • Proporcione a los jugadores la capacidad de revisar tareas y objetivos en un momento dado. Las descripciones de tareas y objetivos deben ser claras y sencillas.

    Ejemplo (expandible)

    El jugador está en una cueva oscura en Grounded. Una lista de tareas se encuentra en la esquina superior izquierda. Las tareas pendientes se muestran con un signo de exclamación junto a ellas. Las tareas finalizadas tienen una marca de verificación. Las tareas del tutorial se marcan como

    En Grounded, los objetivos actuales aparecen en pantalla para que los jugadores hagan referencia en cualquier momento. El juego también proporciona subtareas prescriptivas como "Desbloquear el láser obstruido" y "Buscar lo que sea que está debilitando uno de los láseres" para que los jugadores tengan una clara comprensión de cómo completar un objetivo general.

    Captura de pantalla de Moving Out con el personaje jugable, dos objetos movibles y el camión resaltado con iconos.

    En Moving Out, los jugadores pueden presionar el botón de sugerencia "Y" en cualquier momento para recibir indicaciones visuales sobre los objetos que aún deben moverse y las flechas que indican a dónde deben ir.

  • Incluya una lista de estilo de registro de todos los objetivos y tareas que un jugador ha completado hasta la fecha.

    Ejemplo (expandible)

    Captura de pantalla del menú Misiones de The Witcher 3: Wild Hunt. La misión principal, denominada

    Vínculo de vídeo: listas de objetivos y tareas

    En The Witcher 3: Wild Hunt, los jugadores pueden abrir su menú De misiones en cualquier momento. Pueden seleccionar elementos para ver sus misiones principales actuales, sus misiones secundarias y revisar sus misiones completadas. Las misiones se desglosan para describir claramente a los jugadores qué tareas son necesarias para completar la misión en su totalidad. El lenguaje es conciso y sencillo. Si los jugadores quieren más información de misiones, también se les proporciona un fondo detallado sobre la misión que están viendo actualmente. La capacidad de ver las misiones principales, las misiones completadas y las misiones secundarias como categorías separadas visualmente es una gran capacidad que ayuda a evitar la sobrecarga de información y permite al jugador centrarse en la búsqueda de su elección.

    Captura de pantalla de Ori y la Voluntad de los Wisps. Se muestra un mapa del área de juego, así como una lista de objetivos. El objetivo seleccionado actualmente es

    Vínculo de vídeo: objetivos y tareas

    En Ori y la Voluntad de los Espíritus, los jugadores pueden acceder a su mapa y ver los objetivos actuales en cualquier momento. Los objetivos se desglosan entre la misión principal, en amarillo, ("Los dientes silenciosos") y las misiones secundarias. Se enumeran debajo de la misión principal ("The Lost Compass", "Family Reunion", "Hand to Hand", y "Recompilar los glades"). El mapa indica dónde están las ubicaciones clave de la búsqueda, una descripción de la misión y una instrucción "objetivo" que describe cómo completar el objetivo. Los jugadores también pueden filtrar su vista de mapa entre marcadores de mapa relacionados con la misión, puntos de teletransporte, ubicaciones de objetos coleccionables, y ver todo.

  • Proporcione opciones para habilitar los marcadores de punto de acceso o ruta de acceso, sugerencias u otros avisos y indicaciones direccionales para los jugadores cuando parezca que no han realizado ningún progreso después de un período de tiempo (esto varía según el juego o género). Estas opciones se pueden incluir en valores preestablecidos de dificultad.

    Ejemplo (expandible)

    Configuración de la interfaz de usuario en The Outer Worlds. El jugador está centrado en la selección de los marcadores de waypoint, y está activada. La configuración de actualizaciones de misiones también está activada.

    Juego en The Outer Worlds. El jugador puede ver un marcador de punto de acceso a 31 metros de la colina delante de ellos. El nombre de la misión y el objetivo actual están en la esquina superior derecha.

    En The Outer Worlds, se proporciona a los jugadores la opción de habilitar los marcadores de punto de acceso y activar el rastreador objetivo. El marcador de punto de referencia proporciona instrucciones adicionales a los jugadores sobre en qué dirección deben mover a su personaje y la distancia restante hasta llegar al siguiente marcador.

    Captura de pantalla de Fable III con el personaje del jugador siguiendo un camino amarillo brillante en el suelo. el texto dice

    En Fable III, el jugador se guía al siguiente objetivo por un camino visual claro en el suelo. Se trata de una configuración predeterminada que se puede ajustar en el menú. Los jugadores pueden ajustar el brillo de la ruta visual de bajo brillo a muy brillante. También pueden desactivar el camino iluminado por completo.

  • Proporcione al jugador una descripción clara de cualquier progreso realizado para cumplir con los requisitos previos para avanzar en el juego (por ejemplo, "15/20 cráneos coleccionados" o "3 de 5 interruptores ocultos encontrados").

    Ejemplo (expandible)

    El menú de fragmentos espirituales en Ori y la Voluntad de los Wisps. Hay filas de orbes para indicar un fragmento recopilado. Hay pequeños puntos azules para los fragmentos que no se han encontrado.

    En Ori y la Voluntad de los Wisps, los jugadores pueden hacer referencia a su progreso hacia la recopilación de elementos clave en cualquier momento. En este ejemplo, el jugador está viendo el progreso realizado en su juego hacia la cantidad de Fragmentos de Espíritu que ha recopilado hasta ahora.

    El menú de inventario en Ori y la Voluntad de los Wisps. En la parte inferior de la pantalla, el jugador puede ver cuántos elementos especiales tienen como celdas de energía.

    Los jugadores también pueden ver el progreso hacia elementos recopilables, como inventario, células energéticas, células de vida, etc.

    El mapa en Ori and the Will of the Wisps. El título del área está en la parte superior de la pantalla. Se llama The Wellspring. Bajo el título, un indicador muestra que el progreso general es del 9%.

    Ori y el Will of the Wisps también proporcionan a los jugadores la capacidad de ver el progreso general que han realizado en cada área del mapa. En este ejemplo, la interfaz de usuario informa a los jugadores de que su progreso general para "The Wellspring" es 9%.

  • Las interrupciones (como las notificaciones o las misiones secundarias) que no están directamente relacionadas con el objetivo a mano se pueden posponer o suprimir por el jugador.

    Ejemplo (expandible)

    El menú de opciones del juego en Gears 5. El jugador se centra en la opción

    Es posible que los jugadores quieran centrarse únicamente en su misión o objetivo actual. La capacidad de deshabilitar otros tipos de notificaciones, como en Gears 5 y muchos otros juegos, puede ayudar a eliminar distracciones y permitir a los jugadores centrarse en sus tareas particulares.

  • Proporcionar la capacidad de volver a visitar la narración del juego (por ejemplo, la capacidad de reproducir escenas o ver un resumen escrito de la historia hasta ahora).

    Ejemplo (expandible)

    Captura de pantalla del modo de reproducción de episodios de Game Tell Me Why. Se selecciona el progreso de reinicio de esta opción de escena. Se presenta un objeto visual de la escena seleccionada.

    Vínculo de vídeo: objetivos y tareas

    En Tell Me Why, los jugadores pueden elegir entre un repositorio de vídeos de cinemáticas previas. Pueden optar por revisarlos en modo de aislamiento, lo que les permite simplemente volver a ver una escena o volver a visitar esa área del juego para buscar elementos recopilables que faltan. Como alternativa, el jugador puede elegir reiniciar su progreso del juego desde una escena determinada.

    Captura de pantalla del menú de Vista General de Aventura en Dragon Quest XI S: Ecos de una Era Elusiva con una opción para

    Dragon Quest XI S: Ecos de una Era Escurridiza captura de pantalla con texto que dice,

    En Dragon Quest XI S: Ecos de una edad elusiva, los jugadores pueden abrir el menú en cualquier momento y ver un resumen de lo que ha ocurrido en la historia hasta ahora. Además, cada vez que se inicia el juego, el resumen más reciente se muestra automáticamente.

  • Los archivos guardados deben ser descriptivos. Idealmente, deben contener una captura de pantalla, una marca de tiempo y un breve resumen del progreso y los objetivos actuales del jugador.

    Ejemplo (expandible)

    Captura de pantalla de Fallout 4, incluido el menú Cargar que muestra tres guardados con la etiqueta de ubicación de Sanctuary Hills y diferentes marcas de tiempo de cuando se creó el guardado. El archivo de guardado resaltado actualmente también muestra una captura de pantalla en el juego de dónde se realizó el guardado.

    La pantalla de carga de Fallout 4 muestra una captura de pantalla para cada guardado, la ubicación en la que se guardó el juego y una marca de tiempo para el tiempo total jugado.

  • Los tutoriales de juego que explican o muestran la mecánica básica del juego deben estar disponibles para los jugadores.

    • Los tutoriales deben ser interactivos, como hacer que el jugador lleve a cabo la mecánica y los controles del juego que se enseñan en el tutorial en un entorno de juego simulado o real o que se proporcionen en forma de vídeo que muestre la mecánica y los controles para que los jugadores vean pasivamente.

    • Las pantallas estáticas que muestran controles del juego o mapas de controladores no son suficientes y no deberían ser consideradas un tutorial.

    • Los tutoriales deben estar disponibles bajo demanda para que los jugadores accedan en cualquier momento del juego. Por ejemplo, un tutorial puede ser un nivel dentro del juego o su propia experiencia independiente del juego principal, pero los jugadores deben poder volver a visitar el tutorial en cualquier momento del juego, independientemente de si el tutorial se ha completado anteriormente.

    • Se debe proporcionar a los jugadores una opción para habilitar subtítulos para tutoriales con vozover, narración de caracteres o diálogo.

Impacto potencial del jugador

Las directrices de este XAG pueden ayudar a reducir las barreras para los siguientes jugadores.

Player Afectado
Jugadores con visión baja X
Jugadores con discapacidades cognitivas o de aprendizaje X
Jugadores con alcance limitado y fuerza X
Jugadores con dexteridad manual limitada X
Otros: jugadores casuales, jóvenes jugadores, aquellos nuevos en juegos X

Recursos y herramientas

Tipo de recurso Vínculo al origen
Artículo Indicar o permitir el recordatorio de los objetivos actuales durante el juego (externo)
Artículo Si se usa una narrativa general larga, proporcione resúmenes de progreso (externos)
Vídeo de YouTube Microsoft: habilitar los objetivos de accesibilidad de los juegos para los jugadores (externos)