Guía de accesibilidad de Xbox 108: Opciones de dificultad para juegos

Objetivo

El objetivo de esta Guía de accesibilidad de Xbox (XAG) es asegurarse de que los títulos del juego proporcionan varias opciones de dificultad para que todos los jugadores puedan disfrutar y completar juegos, independientemente de su nivel de habilidad.

Visión general

La "dificultad" de un juego es una construcción subjetiva. El nivel de dificultad que experimenta un jugador no está definido por el juego. El nivel surge del equilibrio entre las habilidades del jugador y las barreras que presenta el juego. Un conjunto fijo de barreras en un juego da como resultado diferentes jugadores que experimentan diferentes niveles de dificultad, lo que es demasiado fácil para un jugador es agradablemente desafiante para otro jugador. Sin embargo, el mismo juego podría ser demasiado difícil para otro jugador. Es importante recordar que diferentes aspectos de los juegos pueden proporcionar diferentes tipos de desafíos para los jugadores. Por ejemplo, un juego calificado como "difícil" podría introducir mecánicas de juego que son difíciles para un jugador con un determinado tipo de discapacidad. Sin embargo, los jugadores más jóvenes, los jugadores casuales o aquellos que no están familiarizados con los juegos también pueden necesitar usar una configuración de dificultad menor. Algunos jugadores compran juegos para el único propósito de apreciar el arte o la línea de historia. Estos jugadores, independientemente de su nivel de destreza, podrían establecer su dificultad en "fácil" o "modo historia" para disfrutar del juego por su arte o historia.

En general, el objetivo clave de tener en cuenta es asegurarse de que los jugadores tienen una manera de disfrutar del juego en su totalidad al proporcionar opciones para reducir la dificultad de las experiencias del juego que podrían impedir que un jugador progrese. Una incapacidad para superar ciertos niveles, eventos de juego o mecanismos de juego impide que el jugador disfrute del resto de la trama y otros contenidos que pretenden disfrutar. Los juegos sin modos de dificultad configurables pueden bloquear a un jugador del juego por completo.

La dificultad suele considerarse "Fácil/Normal/Difícil", pero estas son categorías amplias que a menudo abarcan un amplio conjunto de variables. Es importante reconocer que los diferentes aspectos de los juegos proporcionan diferentes tipos de desafíos. Es posible que los jugadores quieran o necesiten configurar estos aspectos individualmente. Por ejemplo, un juego requiere que los jugadores completen puzzles en el juego y luche en combates contra enemigos. Un jugador que tiene dificultades con tareas rápidas y de motricidad fina, como presionar botones rápidamente y navegar los joysticks para pelear eficazmente contra enemigos en combate, podría querer reducir la dificultad de las experiencias de combate. Sin embargo, es posible que no quieran reducir otros aspectos del juego, como el nivel de dificultad del rompecabezas. Por el contrario, un jugador que tiene una discapacidad visual o cognitiva podría querer ajustar la dificultad de los puzzles en el juego, pero mantener la dificultad actual para combatir contra los enemigos.

Proporcionar varias opciones para los niveles de dificultad del juego además de la capacidad de configurar la mecánica de juego principal individual puede ayudar a garantizar que un jugador no esté bloqueado para disfrutar del juego en su totalidad.

Preguntas para determinar el ámbito

Identifique los principales escenarios y mecánicas del juego que podrían contribuir a la dificultad del juego. Evalúe cómo se puede "clasificar" cada escenario básico para aumentar o disminuir el nivel de dificultad.

A continuación se presentan ejemplos de escenarios y opciones principales para calificar, para ayudar a guiar el pensamiento y generar ideas. La mecánica básica individual y las opciones de calificación de dificultad variarán para un juego específico.

Mecánica básica de ejemplo: Funciones principales del juego que los jugadores deben poder realizar para avanzar en el juego.

  • Los jugadores deberían poder matar a los enemigos desde una distancia (requiere apuntar con precisión).

  • Los jugadores deben ser capaces de mantener sus medidores de hambre, sed y salud mental en todo el juego (requiere memoria activa y supervisión, así como mecanismos físicos necesarios para restaurar medidores cuando sea bajo).

  • Los jugadores deben ser capaces de matar a los enemigos en combate cercano (requiere presionar botones rápida y repetidamente).

  • Los jugadores deben ser capaces de recordar sus objetivos para informar a sus siguientes pasos para avanzar en el juego (requiere memoria activa y habilidades de resolución de problemas).

  • Los jugadores deben ser capaces de resolver rompecabezas a lo largo del juego (requiere diferentes grados de habilidades cognitivas y habilidades visuales/perceptuales).

  • Los jugadores deben cumplir los límites de tiempo para ciertas tareas durante todo el juego (puede requerir movimientos físicos rápidos en el dispositivo de entrada).

  • Los jugadores deben ser capaces de recordar dónde están las ubicaciones clave (requiere memoria de trabajo y habilidades cognitivas de resolución de problemas si no hay ningún mapa disponible).

Opciones de calificación de ejemplo: Componentes de una mecánica de juego que se pueden ajustar para aumentar o disminuir la dificultad general de esa mecánica a lo largo de un espectro para adaptarse a una gama más amplia de habilidades de los jugadores.

Nota:

Estos son conceptos de ejemplo para ayudar a generar ideas: es mejor consultar con los asociados de investigación de usuarios de su estudio y la Comunidad de Juegos y Discapacidad para determinar qué opciones proporcionan la experiencia más inclusiva para su juego específico.

Ejemplo 1:

  • Mecánico principal: los jugadores deben ser capaces de matar a los enemigos a una distancia.

Áreas en las que se puede calificar la dificultad:

  • Número de enemigos: no hay enemigos > pocos enemigos > enemigos moderados > muchos enemigos.

  • Tamaño del objetivo enemigo: N/A (sin enemigos) > objetivo grande > de tamaño moderado objetivo > pequeño.

  • Salud enemiga (número de veces que los jugadores deben alcanzar el objetivo): N/A (sin enemigos) > baja salud (requiere unos pocos disparos en el objetivo para matar) > moderada salud > alta salud (requiere muchos disparos en el objetivo para matar).

Otros recursos potenciales para reducir la dificultad:

  • Capacidad de activar la retícula de puntería.

  • Bloqueo automático de objetivos.

  • Otros tipos de asistencias de precisión.

Ejemplo 2:

  • Mecánica principal: los jugadores deben mantener sus medidores de hambre, sed y salud mental a lo largo del juego (supervisando los niveles actuales).

Áreas en las que se puede calificar la dificultad:

  • velocidad de agotamiento del medidor: N/A (el jugador tiene salud ilimitada) > el medidor grande (el jugador comienza con medidor grande, y se tarda más tiempo en agotarse completamente) > medidor de tamaño moderado > medidor pequeño (se agota rápidamente, requiere una restauración frecuente).

  • Recursos disponibles para aumentar los medidores: N/A (el jugador tiene una salud ilimitada) > abundancia de recursos (los elementos necesarios para mantener medidores son abundantes, fáciles de encontrar y fáciles de obtener) > cantidad moderada de recursos disponibles > poca cantidad de recursos disponibles, difícil de encontrar.

  • Notificación/recordatorios del estado de salud: N/A (el jugador tiene salud ilimitada) > substanciales indicaciones sobre cómo restaurar medidores > cantidad moderada de recordatorios > recordatorios mínimos del agotamiento del medidor.

Directrices de implementación

  • Incluya varios niveles de valores preestablecidos de dificultad (idealmente cuatro o más, que abarcan una amplia gama de valores para asegurarse de que los jugadores con una amplia gama de experiencias de juego y niveles de capacidad pueden elegir un modo de dificultad que proporcione el nivel de desafío que desean).

    Ejemplo (expandible)

    Captura de pantalla del menú de dificultad en Ori y el Bosque Ciego: Edición definitiva. El jugador puede elegir Easy, Normal, Hard o One Life. El jugador ha seleccionado Fácil. El texto de la descripción es:

    En Ori y el Bosque Ciego: Edición Definitiva, hay cuatro opciones de nivel de dificultad. Cada nivel tiene una descripción que proporciona a los jugadores contexto adicional sobre lo que deben esperar para cada nivel de dificultad.

    Captura de pantalla del menú de dificultad en Forza Horizon 4. La pestaña Dificultad de Drivatar tiene el foco. El valor actual es

    Vínculo de vídeo: varios niveles de dificultad

    Forza Horizon 4 tiene ocho modos diferentes de dificultad Drivatar entre los que el jugador puede elegir, incluyendo Principiante, Inexperto, Promedio, Sobre Promedio, Altamente Competente, Experto, Profesional e Imbatible.

    Nota:

    Los "modos de juego", como "modo creativo", no se consideran una opción de dificultad si el modo creativo no proporciona las mismas experiencias de juego, recursos y oportunidades que el modo de juego principal.

    Ejemplo (expandible)

    Una captura de pantalla del menú "Crear un nuevo mundo" en Minecraft. El valor actual de la opción "Modo de juego predeterminado" es "Creativo".

    En Minecraft, los jugadores pueden elegir el modo creativo o de cuatro niveles de dificultad en modo de supervivencia (tranquilo, fácil, medio, duro).

    A captura de pantalla del menú

    En modo creativo, el jugador recibe recursos ilimitados, vuelo libre y la capacidad de destruir bloques al instante al minar. Los jugadores tampoco pueden recibir logros en modo creativo. Dado que la naturaleza de la mecánica de juego en modo creativo es muy diferente de lo que se presenta en "Modo de supervivencia", la opción modo creativo del juego no se considera un ajuste de dificultad adicional que se incluiría en la configuración recomendada "idealmente 4+".

    A captura de pantalla del menú

    Sin embargo, Minecraft sigue cumpliendo los XAG aplicables. A pesar de que el modo creativo no cuenta como un valor preestablecido de dificultad, el juego todavía proporciona al menos cuatro valores preestablecidos de dificultad para el modo de juego de supervivencia.

  • Proporcione a los jugadores la opción de cambiar la dificultad en cualquier momento sin perder el progreso del juego, independientemente de si ya han iniciado el juego.

  • Proporcione a los jugadores la capacidad de guardar regularmente el progreso del juego. Idealmente, se deben proporcionar opciones de guardado manual y automático para que los jugadores puedan continuar después del error sin pérdida significativa de progreso.

    Ejemplo (expandible)

    Captura de pantalla del menú de opciones del juego en Grounded. El juego proporciona dos opciones de guardado automático. Una es el intervalo de tiempo para el guardado automático, en minutos. El jugador lo tiene establecido en 5. La otra es la cantidad de guardados automáticos, que se establece en 3. La descripción de la opción dice,

    En Grounded, el jugador puede ajustar el intervalo de guardado automático en incrementos de un minuto de hasta 20 minutos. El jugador también puede ajustar el número de guardados automáticos anteriores a mantener. Estas opciones pueden ayudar a garantizar que los jugadores no pierdan el progreso. Además, si el juego guarda automáticamente mientras el jugador está en una situación difícil, el jugador puede navegar a un guardado automático anterior y "empezar de nuevo" desde un punto diferente del juego.

  • Proporcionar la capacidad de los jugadores para ajustar discretamente la dificultad de diferentes mecánicas. Esto puede ser mediante configuraciones de dificultad explícitas (como la dificultad de rompecabezas y la dificultad de combate) o a través de una variedad de asistencias (como la asistencia de frenado y el autoapuntado).

    Ejemplo (expandible)

    Captura de pantalla del menú de dificultad en Forza Horizon 4. La opción

    Vínculo de vídeo: ajustar la dificultad de la mecánica discreta del juego

    En el Forza Horizon 4, el jugador puede configurar independientemente la dificultad de las mecánicas de juego individuales además de ajustar los modos de dificultad Drivatar. Mecánicas como asistencias de conducción, asistencias de frenado, asistencias de dirección, control de tracción, control de estabilidad, y más individualmente se pueden ajustar entre sí.

    Captura de pantalla del menú de dificultad en Modo del Puño Pasivo. El menú presenta controles deslizantes ajustables para la fuerza enemiga, los encuentros, la maestría de combos y los recursos.

    Vínculo de vídeo: dificultad para ajustar la mecánica discreta del juego

    En el juego Way of the Passive Fist, los jugadores pueden configurar de manera individual los niveles de Fortaleza enemiga, Encuentros, Maestro de combos e Ingenio.

    Captura de pantalla del menú Valores preestablecidos personalizados de Don't Starve Together.

    Vínculo de vídeo: dificultad para ajustar la mecánica discreta del juego

    En Don't Starve Together, los jugadores pueden configurar una gran cantidad de aspectos del juego que contribuyen a la dificultad general del juego. Esto incluye mecánicas de juego como la abundancia de recursos alimenticios, el tiempo de regeneración de los recursos, la presencia de cada tipo específico de monstruo/enemigo, etc.

  • Proporciona un modo de dificultad ultra baja para el juego que permite que una amplia gama de jugadores avancen a través de la narración.

    Ejemplo (expandible)

    Captura de pantalla del menú

    En Grounded, uno de los cuatro modos de dificultad es el modo "Creativo". Los jugadores pueden "crear y explorar" sin necesidad de administrar recursos ni tratar con amenazas. Este modo "cero estrés" proporciona una manera de que los jugadores disfruten del juego, independientemente de su capacidad de luchar contra enemigos, seguir objetivos o administrar recursos.

  • Considere la posibilidad de proporcionar un modo para que los jugadores completen todo el juego mediante un esquema de control considerablemente reducido. Esto es importante para los jugadores con discapacidades especialmente graves o aquellos que simplemente quieren experimentar la narrativa del juego.

  • Asegúrese de que el idioma usado para describir los valores preestablecidos de dificultad es descriptivo y no desintegra al jugador (por ejemplo, "Modo Wimp").

    Ejemplo (expandible)

    Captura de pantalla del menú de dificultad de The Outer Worlds. Se selecciona la opción

    Vínculo de vídeo: idioma de dificultad

    Outer Worlds proporciona cuatro modos de juego, incluido un modo de historia donde "los enemigos tienen menos salud y hacen menos daño". Este modo está orientado a los jugadores que "disfrutan de la historia más que el combate". El modo de dificultad "Supernova", aunque no es completamente claro en su título, proporciona una visión general extremadamente detallada de lo que el jugador puede esperar al elegir este modo.

  • Los juegos de un solo jugador, multijugador local y de pantalla dividida local deben poder pausarse en cualquier momento (excepto las pantallas de guardado y carga).

    • Tanto el juego activo como las cinemáticas (intros, escenas de video, escenas guionizadas) deberían poder pausarse en cualquier momento.

Impacto potencial del jugador

Las directrices de este XAG pueden ayudar a reducir las barreras para los siguientes jugadores.

Player Afectado
Jugadores sin visión X
Jugadores con visión baja X
Jugadores con poca o ninguna percepción de color X
Jugadores sin audición X
Jugadores con audición limitada X
Jugadores sin voz X
Jugadores con discapacidades cognitivas o de aprendizaje X
Jugadores con alcance limitado y fuerza X
Jugadores con dexteridad manual limitada X
Jugadores con dispositivos protésicos X
Jugadores con capacidad limitada de usar controles dependientes del tiempo X
Otros: jóvenes jugadores, jugadores casuales X

Recursos y herramientas

Tipo de recurso Vínculo al origen
Artículo Ofrecer una amplia variedad de niveles de dificultad (externos)
Artículo Permitir que el nivel de dificultad se modifique durante el juego, ya sea a través de la configuración o la dificultad adaptable (externo)
Artículo Ofrecer un medio para omitir los elementos del juego que no forman parte de la mecánica principal, a través de la configuración o una opción de omisión dentro del juego (externo)
Artículo Incluir modos de asistencia, como el objetivo automático y la dirección asistida (externo)
Artículo Proporcionar una característica de guardado manual (externa)
Artículo Proporcionar una característica de autoguardado (externa)
Artículo Permitir que el juego se ajuste mediante la exposición de tantas variables como sea posible (externo)
Artículo La accesibilidad no es fácil: qué debates sobre el "modo fácil" no tienen en cuenta acerca de hacer accesibles los juegos para todos (externos)
Video "Dificultad frente a accesibilidad" en la Game Accessibility Conference 2022, conferencia de Ian Hamilton (fuente externa)