Guía de accesibilidad de Xbox 107: Entrada

Objetivo

El objetivo de esta guía de accesibilidad de Xbox (XAG) es asegurarse de que un jugador pueda operar la interfaz de juego a través de mecanismos de entrada de su elección.

Visión general

Los juegos a menudo requieren el uso de una amplia gama de mecanismos de entrada como un mouse, entradas analógicas como sticks de pulgar o desencadenadores, el uso de entradas digitales de una sola presión (como botones de controlador o teclados), voz o entrada de sonido, y muchos otros. Es habitual que los factores de forma del controlador, así como los esquemas de control a menudo realicen suposiciones sobre las capacidades físicas sin tener en cuenta la diversidad de la comunidad de jugadores.

Los jugadores pueden excluirse de una experiencia de juego mediante los requisitos del mecanismo de entrada que tiene un juego; por ejemplo, un juego de PC que solo se puede jugar con un mouse y no admite la entrada del teclado. Esta exclusión afecta a los jugadores ciegos y no pueden usar dispositivos (como un mouse) que requieren coordinación con los ojos y jugadores que tienen poca visión. Es posible que tengan problemas para realizar un seguimiento de un puntero o cursor en la pantalla. Los jugadores que tienen temblores de mano también pueden encontrar el uso de un mouse muy difícil y podría preferir un teclado en su lugar.

Es importante evaluar el tipo de entrada necesario, así como el tiempo o la velocidad específicos necesarios para activar esas entradas para jugar el juego. Por ejemplo, se podría requerir que un jugador apriete repetidamente dos botones para vencer a un jefe en el juego, o mantenga presionado el gatillo derecho durante 3 segundos para abrir una puerta. En estos ejemplos, los jugadores que no pueden satisfacer las exigencias físicas de pulsaciones rápidas y repetitivas de botones o mantener pulsados botones durante períodos más largos de tiempo se excluyen del progreso a través de cualquier punto del juego más allá de una batalla de jefe o una puerta cerrada.

Del mismo modo, cuando las interfaces de usuario del menú son estrictamente navegables solo a través de la entrada de stick analógico o del mouse, un jugador que solo puede acceder a botones digitales de una sola pulsación podría no poder configurar sus opciones ni comenzar su juego en absoluto.

Es correcto hacer que el método de interacción principal para los componentes del juego sea a través de un mouse, una entrada analógica o cualquier otro mecanismo de su elección. Sin embargo, para asegurarse de que todos los jugadores puedan disfrutar del juego, es mejor proporcionar siempre opciones de entrada alternativas que un jugador pueda configurar o elegir usar. Estas entradas alternativas deben proporcionar al reproductor la misma funcionalidad que la opción de entrada predeterminada.

Preguntas para determinar el ámbito

En cualquier lugar en el que se requiera que un jugador use entradas analógicas, como el movimiento del ratón o de la palanca, el jugador también debe tener la opción de usar entradas digitales de un solo toque para realizar las mismas tareas.

  • Navegación por menús: ¿qué mecanismos de entrada son necesarios para navegar por el menú (mouse, teclado, D-pad o stick pulgar)?

  • Controles analógicos: ¿tu juego requiere el uso de un stick analógico o movimiento del mouse para controlar el movimiento de un personaje?

  • Controles analógicos: ¿tu juego requiere la capacidad de usar desencadenadores para controlar el movimiento de un personaje (por ejemplo, un juego de carreras en el que los desencadenadores controlan la velocidad de un coche)?

  • ¿Hay áreas en el juego donde un jugador debe presionar botones rápidamente o mantenerlos presionados durante períodos prolongados de tiempo (2-3 segundos o más)?

Información básica y de fondo

Es importante recordar que la accesibilidad de entrada abarca más que funcionalidades de reasignación de controles simples. Aunque la capacidad de asignar un control de un botón a un botón diferente es fundamental para muchos jugadores, esto solo puede no eliminar todas las barreras relacionadas con la entrada para un jugador.

Tenga en cuenta que, además de la capacidad de reasignar los mapeos de control, existen otros aspectos de las demandas de entrada que podrían suponer barreras para los jugadores.

  • Velocidad: Ten en cuenta la velocidad a la que los jugadores deben activar controles para navegar correctamente en escenarios de juego. Por ejemplo, en una situación de combate cercano, el jugador solo puede tener segundos para activar rápidamente los controles asignados a diferentes métodos de ataque como golpe, bloque o oscilar un arma. Aunque volver a asignar estos controles a otras ubicaciones físicas en un mando o teclado al que el jugador puede llegar más fácilmente es útil, esto no mitiga las barreras para los jugadores que no pueden realizar pulsaciones de botón a velocidades rápidas para derrotar a los enemigos. También es importante tener en cuenta que los jugadores pueden activar sus entradas de maneras no tradicionales que normalmente tardan más tiempo que la activación del control basado en mano, como el uso de botones switch montados cerca de su cabeza, brazos, piernas u otras partes del cuerpo que tardan más tiempo y esfuerzo en moverse.

  • Complejidad: La mecánica del juego que requiere la activación de varios botones simultáneamente o una rápida sucesión de pulsaciones de botón en un orden específico también puede suponer barreras adicionales no relacionadas con las soluciones básicas de asignación de controles. Por ejemplo, si un jugador debe ejecutar una combinación de activaciones de botón, como X + X + RT + A para obtener un ataque de carácter específico necesario para derrotar a un enemigo jefe, pero el jugador no puede recordar la combinación o el orden de los botones debido a una discapacidad cognitiva o de aprendizaje, pueden permanecer bloqueados desde el progreso del juego independientemente de su capacidad de asignar X, RT y A a botones diferentes en su controlador.

  • Duration: La cantidad de tiempo durante la cual un jugador debe mantener presionado un control también puede suponer barreras para el acceso, independientemente de cómo se reemplace ese control. Por ejemplo, si un jugador debe activar continuamente una entrada para realizar acciones clave del juego, como mantener presionado RT para mantener el coche acelerando a lo largo de una carrera de 3 minutos en un juego de carreras, y se vuelve a fatigar, volver a asignar "acelerar" a una entrada distinta de RT no elimina eficazmente la fuente de esta barrera.

En su lugar, tenga en cuenta los siguientes enfoques que se pueden ofrecer además de la reasignación que pueden ayudar a eliminar barreras más amplias relacionadas con la entrada para más jugadores:

  • Controlar la velocidad del juego: Considere la posibilidad de permitir a los jugadores controlar la velocidad en la que se produce el juego. Al permitir que los jugadores reduzcan la velocidad del juego, pueden tener más tiempo para realizar controles de personajes ofensivos y defensivos entre ataques enemigos.

  • Acciones reasignables: Considere la posibilidad de reasignar acciones del juego en lugar de controles individuales del juego. Por ejemplo, si los jugadores deben presionar A y B al mismo tiempo para realizar la acción de "recoger elementos", en su lugar, permitir que los jugadores vuelvan a asignar la acción de "recoger elementos" a simplemente el botón X. Esto proporciona a los jugadores la oportunidad de personalizar todavía más su experiencia de juego y centrarse en realizar la acción deseada sin que se vean limitados por su capacidad física de mantener presionados varios botones a la vez o por recordar la combinación de botones asociada a una acción.

  • Alternancias y retenciones automáticas: Para los controles de juego que normalmente deben mantenerse presionados durante períodos más largos de tiempo, como acelerar, correr, disparar un arma, saltos repetitivos, etc., considere permitir a los jugadores alternar esta acción de forma permanente. Por ejemplo, en Minecraft, los jugadores pueden habilitar el "salto automático", en lugar de activar el control de salto cada vez que se aproxima un paso, el personaje salta automáticamente. Este enfoque similar se puede aplicar a controles como disparo automático, carrera automática y otros, dependiendo de la naturaleza del juego.

Directrices de implementación

  • Las interfaces de usuario en todo el juego deben admitir la navegación digital y analógica, incluida la interfaz de usuario de menú y la interfaz de usuario en el juego.

    Ejemplo (expandible)

    Menú de configuración del teclado en Grounded. Las opciones de movimiento que se asignan a W A S D. Las opciones de mirar alrededor que se asignan a las teclas de flecha están resaltadas.

    En el juego Grounded on PC, el jugador puede controlar el movimiento de su personaje con las teclas del teclado WASD para avanzar, retroceder, izquierda y derecha. Además del movimiento, la capacidad del personaje de mirar hacia la derecha o izquierda o girar por completo es fundamental para el juego. Esto se puede lograr normalmente mediante W A S D para caminar y mover el mouse para girar en una dirección determinada. Sin embargo, para los jugadores que no pueden usar movimientos analógicos (como un mouse), el juego también proporciona la opción de usar teclas de dirección de teclado (la tecla flecha arriba, la tecla flecha abajo, la tecla de flecha izquierda y la tecla de flecha derecha) para mirar en esas cuatro direcciones, eliminando el uso del mouse como entrada esencial. Además, todas las entradas de teclado y los clics del ratón se pueden reasignar a otras teclas o clics del ratón según la preferencia del jugador.

  • Una interfaz de usuario debe ser navegable mediante pulsaciones de teclas únicas y no simultáneas.

    Ejemplo (expandible)

    Una captura de pantalla del menú de accesibilidad de Minecraft.

    Vínculo de vídeo: navegación de la interfaz de usuario mediante pulsaciones de teclas únicas y no simultáneas

    Al configurar las opciones en Minecraft, solo se requieren pulsaciones de tecla única para ajustar la configuración, incluso las entradas del control deslizante.

    Por el contrario, para algunos juegos, un jugador debe mantener presionado un botón (por ejemplo, mantener presionado "A") mientras ajusta el control deslizante de izquierda o derecha para que el control deslizante no pierda el foco.

    En este ejemplo, el reproductor simplemente puede pulsar "A" para seleccionar una vez y, a continuación, usar el stick pulgar o entradas digitales únicas desde el panel D para ajustar el control deslizante de izquierda y derecha. No hay ninguna instancia en la que se deben presionar varios botones simultáneamente o mantener presionados para completar las acciones.

  • A los jugadores se les debe dar la opción de reasignar todos los controles dentro del juego, independientemente del soporte de reasignación a nivel de plataforma que pueda estar presente. Esto incluye la reasignación de controles analógicos y digitales, invirtiendo tanto el eje X como el eje Y individualmente para cada stick de control, y la tecla Esc del teclado en los juegos de PC.

    Ejemplo (expandible)

    Captura de pantalla del menú Reasignación de controles en Gears 5.

    Vínculo de vídeo: reasignación de controles

    El menú de opciones del controlador en Gears 5. El jugador se centra en la opción

    Aunque la plataforma Xbox tiene funcionalidades de reasignación de mandos de nivel de plataforma, Gears 5 también proporciona pantallas de reasignación específicas del juego para cada control y la capacidad de invertir el eje X y el eje Y de los movimientos de stick pulgar.

    • Esto debería permitir que el jugador asigne una acción a todas las posibles entradas del juego, en lugar de simplemente intercambiar asignaciones de botones.
  • Cuando un jugador vuelve a asignar un control en el juego, el etiquetado de la nueva asignación se representa correctamente en todas las sugerencias, consejos, tutoriales o esquemas de asignación del controlador.

  • Todos los componentes de interfaz deben ser totalmente operables con entrada digital, incluso si el modo principal de entrada está pensado para ser analógico. Esto se relaciona con la función, no con la técnica de entrada. Por ejemplo, si un jugador usa gatillos analógicos para el acelerador en un juego de carreras, el juego debe funcionar correctamente si el control se reasigna a un control digital como el botón "A".

  • Evite introducir mecánicas en las que se requiere un jugador para repetir o ejecutar varias pulsaciones de tecla o pulsaciones de botón dentro de un breve período de tiempo (como eventos de tiempo rápido (QTE)).

    Ejemplo (expandible)

    El menú Opciones del controlador en Gears 5. El jugador se centra en la opción

    El menú Opciones del controlador en Gears 5. El jugador se centra en la opción

    Gears 5 permite al jugador elegir su mecanismo de entrada preferido para las áreas del juego donde los pulsadores rápidos de botones son cruciales para el juego. Los jugadores pueden mantener pulsado un botón durante estos escenarios, o pulsar rápidamente los botones. Ambas opciones proporcionan la misma funcionalidad y aumentan la capacidad del jugador para avanzar a través de la experiencia sin estar bloqueados por un mecanismo de entrada que no pueden activar físicamente.

    Nota:

    Las pulsaciones rápidas, así como las suspensiones prolongadas de los botones, pueden ser difíciles para los jugadores con discapacidades relacionadas con la movilidad. Las opciones adicionales que no dependen de ninguno de estos mecanismos o permiten al jugador omitir las áreas de "desafío rápido de toque" proporcionarán una experiencia aún más accesible.

  • Evite introducir mecánicas en las que se debe mantener presionada una tecla o un botón durante un período prolongado antes de que se registre la entrada.

  • Evite introducir mecánicas en las que se requiere un jugador para presionar dos botones simultáneamente para activar una función.

  • Si no se pueden evitar entradas que requieren trazos de botón repetidos, pulsaciones de botones prolongados o pulsaciones simultáneas, proporcione una opción de entrada alternativa que sea menos exigente físicamente o permita al jugador omitir eventos de juego que requieran el uso de estas mecánicas o esa parte de la experiencia del juego por completo.

    Ejemplo (expandible)

    La pantalla de configuración de control en The Long Dark. El jugador está enfocado en la opción de interacciones accesibles. El valor actual es

    En The Long Dark, está disponible la función de "interacciones accesibles", que "convierte todas las acciones de pulsar y mantener presionado en acciones de pulsar, para personas con síndrome del túnel carpiano o consideraciones similares".

  • Asegúrese de que el contenido se pueda operar sin gestos multipunto, o que la funcionalidad también pueda operarse mediante otro método, como una pulsación, un clic, un doble toque, un doble clic, una pulsación larga (menos de 3 segundos) o clic y mantener presionado.

    Ejemplo (expandible)

    Captura de pantalla de Wasteland 2 en la que se muestran seis personajes del grupo que se controlan conjuntamente.

    En Wasteland 2, el movimiento de caracteres se puede lograr haciendo clic y manteniendo presionado el botón del mouse y moviendo el cursor alrededor del mapa. El grupo se mueve siguiendo el puntero. El jugador también puede hacer clic una vez, en cualquier lugar del mapa, y el grupo se moverá a esa posición si pueden. Los jugadores que no pueden mantener un clic prolongado del botón del mouse, además de mover el mouse a la ubicación que quieren mientras mantienen la presión sostenida, pueden usar la opción de un solo clic para mover.

    • Los gestos de varios puntos son interacciones que requieren dos o más puntos de contacto con dispositivos de entrada de pantalla táctil, como teléfonos móviles o tabletas. Por ejemplo, mediante un gesto de "pellizcar para ampliar" o un gesto de deslizamiento con dos o tres dedos.
  • Asegúrese de que el contenido puede funcionar sin gestos basados en rutas de acceso. Esto incluye movimientos del ratón o cursor, así como gestos basados en la pantalla táctil y en rutas de acceso.

    • Los gestos basados en trayectorias normalmente requieren un único punto de contacto. Sin embargo, estos gestos requieren un cierto nivel de dexteridad y coordinación para mover el cursor de una manera específica, como deslizar horizontal o verticalmente, hacer clic y arrastrar o dibujar formas específicas para iniciar la operación.
  • Para el contenido que se puede utilizar con un único puntero (como un mouse o cursor o pantalla táctil), use las instrucciones siguientes.

    • El clic descendente o la presión descendente (el evento descendente) en un elemento no activa automáticamente ese elemento. La activación se produce en el evento de liberación, que es cuando se suelta el botón o se suelta una tecla. (Por ejemplo, cuando un jugador mantiene el mouse sobre un botón y hace clic, la función del botón no se activa inmediatamente cuando el jugador presiona el botón del mouse "abajo". El botón solo se activa en el evento up o cuando el jugador suelta el botón del mouse. Esto también se aplica a las experiencias de pantalla táctil).

      Ejemplo (expandible)

      El menú principal de la Microsoft Solitaire Collection con diferentes modos de solitario.

      Vínculo de vídeo: no hay ninguna acción en el evento down

      En este ejemplo de Microsoft Solitaire Collection en PC se muestra cómo el evento de presionar un elemento no abre automáticamente la aplicación de la baldosa en la que se hace clic. El icono de la aplicación solo se abre después de que el reproductor suelte el botón del mouse (el evento up). Si el jugador mantiene el puntero sobre un icono y el mouse hace clic en error, el jugador puede alejar el cursor del icono que no desea antes de liberar el clic del mouse, lo que cancela la apertura de la aplicación por el icono.

      Esta característica es importante para los jugadores que tienen discapacidades que pueden afectar a su coordinación, precisión o movimientos motores finos. Hacer clic involuntariamente en un botón puede ser frustrante o dar lugar a consecuencias negativas para el jugador. La capacidad de alejar el cursor antes del evento up (liberar el botón del mouse o el dedo) para cancelar una acción no deseada hace que la experiencia sea más accesible.

    • Hay un mecanismo disponible para cancelar la acción antes de la finalización. (Por ejemplo, si un jugador aterriza en la ubicación o elemento incorrectos, puede alejar su cursor o dedo de esa ubicación antes del evento de soltar o liberar el clic. Esto anula la acción no deseada).

    • Si un mecanismo para cancelar la acción no está disponible, se proporciona un mecanismo sencillo para deshacer la acción.

    Nota:

    Puede haber circunstancias en las que la activación de la función en el evento down sea esencial. Si es esencial, no se deben tener en cuenta las directrices anteriores para esa función específica. (Las funciones esenciales para eventos abajo pueden incluir experiencias como una simulación de tocar el piano o disparar un arma. La experiencia se volvería muy poco natural si la activación no se produjera hasta el evento up.

  • Cualquier entrada crítica para el juego que use controles de voz o movimiento como valor predeterminado tiene un mecanismo de entrada digital alternativo (por ejemplo, una alternativa de teclado para un juego basado en movimiento).

    Ejemplo (expandible)

    Aunque algo poco común en las experiencias de juego hoy en día, cualquier entrada no tradicional, como controles de movimiento o voz, debe tener mecanismos de entrada digital alternativos. Por ejemplo, un jugador que quiere disfrutar de una experiencia como el juego de balsa Kinect Adventures, pero no puede saltar debe tener la capacidad de presionar un botón en un mando o teclado para simular un "salto" físico.

    Imagen de dos niños saltando delante de una pantalla de televisión. Están jugando el juego de aventuras en balsa de Kinect.

  • Los juegos no deben requerir el uso de dos sticks analógicos (o un stick analógico y una almohadilla direccional) para completar la mecánica.

    • Algunos juegos admiten de forma nativa un solo stick debido al estilo o género del juego. Sin embargo, incluso los juegos que tradicionalmente requieren dos sticks (por ejemplo, tiradores de primera persona) pueden incluir opciones para el control de un solo stick.

    • Algunos juegos reconocen una pulsación (o "clic") de un stick como entrada. Incluso si el juego no usa un segundo stick para la entrada direccional, si se requiere un clic en ese segundo stick, esa entrada debe poder reasignarse a otro botón.

    • Algunos juegos usan D-pad para comportamientos más allá del movimiento de personajes, como la selección de armas o elementos. Si un juego requiere usar un panel D para esta entrada, esa entrada debe ser capaz de reasignarse a otros botones sin usar o activarse a través de otros medios distintos de los sticks analógicos (por ejemplo, desde un menú).

  • Para los juegos que admiten la entrada del teclado, los jugadores deben poder access todos los controles necesarios para iniciar el juego, ajustar la configuración, jugar el juego y salir del juego de vuelta a la pantalla principal de la plataforma con un teclado solo.

  • Se debe proporcionar una opción para ajustar la sensibilidad de los controles analógicos individualmente en el nivel de juego. Esto incluye la capacidad de ajustar la sensibilidad de los sticks analógicos, los joysticks, los desencadenadores, los volantes y el movimiento del mouse según corresponda.

    • Los jugadores deben poder aumentar o disminuir la sensibilidad al menos 50% de la sensibilidad predeterminada.

Directrices para la entrada móvil

Las siguientes directrices son específicas de las entradas o controles táctiles (normalmente presentes en las experiencias de juegos móviles).

El término "destino táctil" hace referencia a cualquier espacio definido en la pantalla del dispositivo que active un control específico o una entrada del juego al ponerse en contacto con la mano o el dedo del jugador.

  • Ofrezca a los jugadores la capacidad de usar tipos de entrada no táctiles, como:

    • Controladores estándar
    • Controladores adaptables
    • Teclados físicos
    • Ratón
    • Tecnologías de asistencia (acceso conmutador de plataforma, entrada de voz, controles basados en el movimiento de la cabeza a través de la cámara del dispositivo, etc.)
  • Compatibilidad con las características de accesibilidad de entrada nativa para dispositivos móviles.

    Nota:

    Muchas plataformas móviles, como iOS y Android, admiten de forma nativa el acceso por conmutador, controles basados en movimiento y controles de voz, como se describe en el texto siguiente.

    • Switch control: Los jugadores que no pueden interactuar con sus dispositivos directamente a través de la función táctil pueden usar botones switch-access montados cerca de otras partes de su cuerpo, como la cabeza, los brazos o las piernas para navegar por sus dispositivos móviles. Asegurarte de que tu juego sea compatible con la navegación por acceso conmutador compatible con la plataforma permite que los jugadores usen estas tecnologías de apoyo durante sus experiencias de juego.

      Ejemplo (expandible)

       Captura de pantalla de la página Mi biblioteca de la aplicación de Xbox en iPad. Toda la biblioteca está resaltada con un rectángulo azul claro y la segunda fila de juegos está resaltada con un rectángulo azul brillante.

      Vínculo de Apple Switch: Examen de Apple Switch en Xbox móvil

      La página Mi biblioteca de la aplicación Xbox es accesible para iPadOS. Los grupos de elementos de la página se examinan secuencialmente, como se indica en el indicador de foco azul. Una vez que el grupo de elementos que contiene el elemento de interfaz de usuario deseado del usuario tiene el foco, los usuarios pueden activar su botón de cambio para examinar un nivel más profundo dentro de ese grupo de elementos. En este ejemplo, el usuario quiere iniciar el juego "Among Us". El usuario examina más allá del título "Mi biblioteca", la pestaña "Capturas, juegos y consolas" y los botones de filtro y ordenación hasta que el foco está en la agrupación de iconos del juego. Una vez seleccionada esta agrupación, el usuario examina cada fila de iconos hasta que llegan a la fila de iconos que contiene Entre nosotros.

    • Control de voz: Algunas plataformas de dispositivos admiten la navegación de dispositivos móviles a través del control de voz. Los jugadores pueden usar comandos de voz para activar entradas o controles de juego.

      Ejemplo (expandible)

      Aventuras hacia el Destino: Quest to the Future JRPG captura del mapa del juego Sewers en el iPad. Cada objetivo táctil en la pantalla tiene etiquetas numeradas.

      Vínculo de vídeo: Apple Voice Control in Adventure to Fate: Quest to the Future

      En Adventure to Fate: Quest to The Future Arena desarrollado por Randal Higgins de TouchMint, Apple Voice Control se puede usar para jugar al juego sin controles físicos. Los jugadores pueden realizar todas las acciones del juego, como el movimiento, navegar por la interfaz de usuario y luchar contra monstruos.

  • Soporta la jugabilidad en orientación vertical y horizontal de la pantalla.

    Nota:

    Algunos usuarios tienen sus dispositivos móviles montados en una posición fija en su brazo o mesa de silla de ruedas. Al apoyar el juego en orientación vertical y horizontal, estos jugadores pueden evitar tener que cambiar su posición de montaje o configurar.

    Ejemplo (expandible)

    Captura de pantalla del juego Microsoft Wordament en orientación vertical. Los iconos de letras ocupan la mayor parte de la pantalla y la lista de palabras aparece en la parte inferior junto con las opciones táctiles de sugerencia y rotación. Captura de pantalla del juego Microsoft Wordament en orientación horizontal. Los iconos de letras están en el lado derecho de la pantalla y la lista de palabras está a la izquierda junto con las opciones táctiles de sugerencia y rotación.

    En el juego casual de Microsoft, Microsoft Wordament, cuando un jugador vuelve a orientar su pantalla desde el modo vertical al horizontal, la interfaz de usuario del juego se reajusta en consecuencia y se puede jugar en ambas orientaciones.

  • Permite a los jugadores ajustar el tamaño, el espaciado y el posicionamiento de todos los objetivos táctiles a su discreción.

    Ejemplo (expandible)

    Captura de pantalla de Call of Duty: Mobile de la configuración de diseño personalizado de los controles que muestra una gran cantidad de objetivos táctiles de diferentes tamaños. En la parte superior central de la pantalla hay una ventana con un control deslizante de escala y opacidad, así como opciones para restablecer, salir, y guardar y usar el diseño personalizado creado.

    Vínculo de vídeo: Call of Duty Mobile Personalizable Touch Controls

    En Call of Duty: Mobile, los jugadores pueden personalizar el tamaño y la posición de cada uno de los objetivos táctiles del juego. También pueden guardar sus configuraciones como un diseño personalizado.

  • Proporcione una gama de configuraciones de diseño de objetivos táctiles predeterminadas.

    Ejemplo (expandible)

    Captura de pantalla de For apk Mobile en la que se muestran diferentes diseños de HUD, como Old School, Builder Pro y Combat Pro. En cada uno de ellos, la configuración de los controles que se muestran en la pantalla es diferente.

    En Forobject para dispositivos móviles, se proporcionan tres opciones de diseño de HUD preestablezcadas. Se etiquetan en función del tipo de juego para el que el diseño es más adecuado, incluidas las opciones "Builder Pro" y "Combat Pro".

  • El diseño de destino táctil predeterminado y las opciones de configuración de diseño preestablecidas deben cumplir con lo siguiente:

    • Las áreas táctiles deben ser lo suficientemente grandes para poder verlas e interactuar con ellas fácilmente. A continuación se muestran los tamaños predeterminados mínimos sugeridos:

      • Teléfonos móviles:

        • 15 mm de alto por 15 mm de ancho, o 15 mm de diámetro
        • 59 por 59 px a 100 PPP
        • 118 por 118 px a 200 PPP
        • 236 por 236 px a 400 PPP
        • Escalar linealmente a medida que aumenta el dpi
      • Tabletas:

        • 24 mm de alto por 24 mm de ancho, o 24 mm de diámetro
        • 94 por 94 px a 100 PPP
        • 189 por 189 px a 200 PPP
        • 378 por 378 px a 400 PPP
        • Escalar linealmente a medida que aumenta el dpi
    • Los destinos táctiles deben estar suficientemente espaciados para evitar la activación accidental de otros controles.

      Ejemplo (expandible)

      Captura de pantalla de Need for Speed Most Wanted de los controles de dirección táctil que muestran cómo el juego divide los controles en dos mitades de la pantalla. La mitad izquierda es solo para dirección y la mitad derecha tiene freno, nitro y derrape.

      En Need for Speed Most Wanted, los controles de dirección táctil se dividen en dos mitades de la pantalla. La mitad izquierda de la pantalla es para la dirección. La mitad derecha se divide en dos columnas; la columna izquierda es para el frenado mientras que la derecha es para el nitroso y el derrape. De forma predeterminada, estos controles tienen una buena cantidad de espacio entre sí para reducir la probabilidad de activación accidental.

  • Considere la posibilidad de rodear cada destino táctil con una pequeña cantidad de espacio inactivo para limitar la activación accidental de otros controles.

    Ejemplo (expandible)

    Captura de pantalla de un juego de rol ficticio con joystick virtual en la parte inferior izquierda y los 3 personajes en la parte superior izquierda. En la parte inferior derecha hay objetivos táctiles para habilidades del juego y un enemigo de slime cerca de la parte superior derecha. El joystick y las habilidades tienen círculos rojos y semitransparentes que los rodean. Cada uno de los personajes del grupo tiene un rectángulo rojo y semitransparente que los rodea.

    En este juego ficticio, cada objetivo táctil está rodeado por un área de espacio de pantalla inactivo indicado por círculos rojo, semitransparente y rectángulos. Rodear cada objetivo táctil con áreas de espacio inactivo puede ayudar a los jugadores a reducir la probabilidad de alcanzar accidentalmente los objetivos táctiles que están cerca de su objetivo previsto. Por ejemplo, el joystick virtual colocado en el lado izquierdo de la pantalla está muy cerca del carácter de arquero. Sin embargo, el área inactiva de la pantalla entre el límite del joystick táctil y el pie del personaje arquero puede ayudar a evitar que los jugadores que muevan su joystick demasiado lejos en la dirección "hacia arriba" seleccionen accidentalmente al personaje arquero durante una escena de combate.

  • Proporcione a los jugadores la oportunidad de cancelar una decisión o corregir un error de interacción reciente. Por ejemplo:

    • Permitir que un jugador realice una pulsación breve y arrastre para cancelar una pulsación de botón.

    • Permitir que un jugador deshaga una acción a través de un botón "Deshacer".

    • Permitir que un jugador libere un objeto o una entidad mantenidos al extraerlo fuera del área jugable.

      Ejemplo (expandible)

      Captura de pantalla de Diablo Inmortal de la página de controles de configuración. La subsección que se muestra es Cancelación de habilidades, que tiene dos opciones, Deslizar fuera de rango y Deslizar para cancelar icono.

      En Diablo Inmortal, hay dos opciones para cancelar una selección de habilidades. Deslizar fuera del rango permite a los jugadores cancelar una habilidad arrastrando hacia fuera del rango de la habilidad. Deslizar al ícono de Cancelar permite a los jugadores arrastrar un ícono de Cancelar habilidad que aparece al tocar una habilidad.

  • Permite a los jugadores ajustar aspectos de la entrada, como la sensibilidad de deslizar el dedo.

    Ejemplo (expandible)

    Página de configuración de sensibilidad dentro de Call of Duty: Mobile con una multitud de controles deslizantes de sensibilidad, como estándar, ADS, punto rojo, táctico, francotirador, etc.

    En Call of Duty: Móvil, la entrada táctil se usa para ajustar el ángulo de la cámara, el zoom y mucho más del jugador. En este menú, los jugadores pueden ajustar la sensibilidad al deslizar el dedo de cada tipo de movimiento de cámara individual.

  • Considere la posibilidad de ofrecer esquemas de control simplificados o opciones para reducir el número de controles necesarios para jugar al juego.

    Ejemplo (expandible)

    Captura de pantalla de Diablo Immortal de la página de Configuración General. La subsección que se muestra es Selección automática, que tiene tres opciones de selección múltiple: Normal, Mágico y Raro.

    En Diablo Inmortal, los jugadores pueden habilitar la opción de "recoger elementos automáticamente" para elementos normales, mágicos y de tipo poco frecuente. Esto elimina la necesidad de un control táctil designado para la función de "recoger" en la pantalla.

    Captura de pantalla de Call of Duty Mobile de

    En Call of Duty: Móvil, hay dos modos de fuego; simple y avanzado. En modo simple, el arma se disparará automáticamente cuando un jugador apunte a su objetivo. Esto elimina la necesidad de un objetivo táctil "fire" dedicado y proporciona un esquema de control más simplificado.

    Fortnite en pantalla móvil de

    En Fortnite en móvil, los jugadores pueden elegir entre tres maneras diferentes de disparar su arma: Disparo automático, pulsar en cualquier parte de la pantalla, o pulsar un botón de fuego dedicado. Esto permite a los jugadores elegir un método de entrada que funcione mejor para su nivel de movilidad, precisión y mucho más.

  • Evite o proporcione opciones de entrada alternativas para tipos de entrada complejos comunes, entre los que se incluyen:

    • Mantenimientos de objetivo táctil prolongados

    • Gestos de arrastre o deslizamiento

    • Toques rápidos

    • Gestos de varios puntos

    • Gestos de varios dedos o pulsaciones simultáneas del botón

    • Entrada de voz

    • Controles giroscópicos, como inclinación o agitación del dispositivo

      Ejemplo (expandible)

      Captura de pantalla de las leyendas del menú Controles con 3 opciones diferentes: conducción táctil, tocar para dirigir e inclinar para dirigir. La conducción táctil es la primera opción.

      En Asphalt 9: Legends, hay tres opciones de tipo de control: touchdrive, tocar para dirigir e inclinar para dirigir. Los tres modos de juego admiten una opción de aceleración automática para los jugadores que desean evitar suspensiones y presiones prolongadas.

      Página de configuración básica dentro de Call of Duty: Móvil con opciones de ADS como pulsar y mantener pulsado, simplemente pulsa o doble pulsación. Otra opción es siempre sprint.

      En Call of Duty: Mobile, los jugadores pueden habilitar opciones como "siempre sprint", para reducir el número de controles necesarios para jugar al juego. Además, pueden cambiar el tipo de entrada necesario para activar determinados controles. Por ejemplo, los jugadores pueden elegir entre "pulsar y mantener pulsado", "tap", "híbrido" y "doble pulsación" para activar su ADS.

  • Las activaciones de control deben ocurrir en eventos de fin de toque o de liberación del ratón.

    Nota:

    Touch-end: el control se activa cuando el usuario quita el dedo de la pantalla, no el punto en el que se realiza el contacto inicial.

    Mouse-up: el control se activa cuando se suelta el clic del botón del mouse, no el punto en el que se hace clic inicialmente hacia abajo.

  • Admite la entrada basada en conversión de voz en texto o dictado. Esto es importante para áreas como campos de entrada basados en texto y experiencias de chat de usuario basadas en texto.

    Ejemplo (expandible)

    Captura de pantalla de Call of Duty: Mobile donde el jugador usa la función de dictado integrada del iPad para dictar

    En Call of Duty: Mobile, los jugadores pueden usar la funcionalidad de dictado en su teclado en pantalla para dictar mensajes en partidos de chat en equipo.

  • Asegúrese de que el propio proceso de personalización es totalmente accesible. Esto incluye todas las tareas necesarias para cambiar el tamaño de los controles, mover controles, volver a asignar controles o seleccionar configuraciones de diseño preestableciadas.

Impacto potencial del jugador

Las directrices de este XAG pueden ayudar a reducir las barreras para los siguientes jugadores.

Player Afectado
Jugadores sin visión X
Jugadores con visión baja X
Jugadores con poca o ninguna percepción de color X
Jugadores sin voz X
Jugadores con discapacidades cognitivas o de aprendizaje X
Jugadores con alcance limitado y fuerza X
Jugadores con dexteridad manual limitada X
Jugadores con dispositivos protésicos X
Jugadores con capacidad limitada de usar controles dependientes del tiempo X
Otros: jugadores con dolor crónico, jugadores que se fatigan fácilmente, jugadores que usan entradas de tecnología de asistencia, jugadores con coordinación limitada, precisión o fuerza X

Recursos y herramientas

Tipo de recurso Vínculo al origen
Artículo Asegúrese de que todos los controles digitales pueden llevar a cabo todas las acciones clave, con una entrada más compleja no necesaria e incluirse solo como métodos de entrada complementarios o alternativos (externos)
Artículo Incluir una opción para ajustar la sensibilidad de los controles (externos)
Artículo Asegúrese de que no se requieren varias acciones simultáneas y que solo se incluyen como método de entrada complementario o alternativo (externo)
Artículo Evitar entradas repetidas (externas)
Artículo Evite o proporcione alternativas a requerir que los botones se mantenga presionados (externos)
Artículo Proporcionar un sistema de macros (externo)
Artículo Proporcionar esquemas de control muy sencillos compatibles con dispositivos de tecnología de asistencia, como interruptores o seguimiento ocular (externo)
Artículo No confíe en el seguimiento de movimiento de tipos de cuerpo específicos (externos)
Artículo Asegúrese de que los controles sean lo más sencillos posible o proporcionen una alternativa más sencilla (externa)
Artículo Usa control Switch para navegar por tu iPhone, iPad o iPod Touch (externo)