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Objetivo
El objetivo de esta guía de accesibilidad de Xbox (XAG) es asegurarse de que los jugadores puedan escuchar importantes indicaciones de audio, salida de voz de otros jugadores y personajes no jugadores, o tecnologías de asistencia como lectores de pantalla, así como indicaciones de audio u otras opciones distintas de salida de audio. Esto se puede lograr proporcionando controles de volumen independientes para cada tipo de salida de audio (como volumen de música, volumen de efectos, diálogo de caracteres, chat de voz o lector de pantalla), para que los reproductores puedan configurar las opciones de volumen para satisfacer mejor sus necesidades.
Visión general
La salida de audio, como la música de fondo y los ruidos de efectos en los juegos contribuyen a la atmósfera del juego y pueden ayudar a los jugadores a sentirse más sumidos en su experiencia. Sin embargo, para los jugadores que tienen dificultades para escuchar o concentrarse, estas salidas pueden interferir con su capacidad de escuchar la salida de voz importante de otros jugadores, personajes que no son jugadores o el anuncio de información clave en pantalla a través de tecnologías de asistencia como su software de lector de pantalla. Si los volúmenes de volumen de música y salida de voz compiten entre sí, es posible que los jugadores pierdan información clave.
Por lo tanto, es importante que el reproductor pueda configurar individualmente cada tipo de salida de audio. Esto puede permitir que el reproductor ajuste sonidos como ruido de fondo y efectos a un volumen suficientemente bajo que se puede escuchar la voz, sin perder el ambiente y la experiencia inmersiva que establece la música y las pistas de efectos por completo.
Aunque estos tipos de opciones configurables ayudan a los jugadores que tienen dificultades auditivas, los jugadores con otros tipos de discapacidades que tienen dificultades para concentrarse o que se distraen fácilmente también pueden encontrar esto útil. Estas opciones proporcionan una manera de eliminar el audio no esencial que los jugadores pueden encontrar distraer durante su juego.
Preguntas para determinar el ámbito
¿Es tu juego multijugador (por ejemplo, un juego en el que los jugadores podrían comunicarse entre sí a través de chat de grupo de voz)?
¿Tu juego tiene conversaciones de personajes no jugables u otros diálogos o voces del juego que un jugador debe escuchar para avanzar en el juego o para obtener contexto esencial para la narrativa del juego?
¿Tu juego proporciona efectos de sonido o indicaciones de audio que ofrecen información que es importante para el juego?
¿Tu juego proporciona música de fondo, efectos de sonido u otra salida de audio que no sea de voz?
Directrices de implementación
Los juegos deben proporcionar un método para que los jugadores ajusten el volumen del audio, o silenciar diferentes tipos de audio, independientemente entre sí, incluidos, entre otros, pero no limitados a lo siguiente:
Música
Locución
Efectos de sonido activos (aquellos críticos para el juego como el ruido del motor, disparos o pasos)
Efectos de sonido de fondo/ambiente (aquellos que no son críticos para el juego)
Narración
Chat de voz
Ejemplo (expandible)
Proporcionar opciones para ajustar el volumen de diferentes tipos de salida de audio por separado garantiza que los reproductores puedan personalizar la experiencia para adaptarse mejor a sus necesidades auditivas.
En Grounded, a los jugadores se les proporcionan controles independientes para seis tipos diferentes de salida de audio.
Proporciona una opción para habilitar el audio espacial para efectos de sonido, narración y cualquier otro sonido importante del juego que ayude al jugador a determinar la direccionalidad del audio.
Ejemplo (expandible)
Los jugadores deben tener la opción de habilitar la representación espacial de audio de sonidos importantes del juego. Los jugadores pueden usar solo audio para determinar la direccionalidad de dónde proviene una prestación de audio en el juego.
En Sea of Thieves, el jugador tiene la opción de hacer que el chat de voz en su proximidad sea direccional.
Proporcione una opción que permita al reproductor convertir audio estéreo a audio mono enviado a ambos canales.
Ejemplo (expandible)
Los jugadores que tienen dificultades de audición o pérdida auditiva solo en un lado, pueden perder las indicaciones de audio clave que se representan espacialmente. Si un personaje está hablando desde el lado derecho de la pantalla, un jugador con pérdida auditiva en el lado derecho podría perderse este diálogo porque esa salida de audio solo se entrega a su oído derecho. Los reproductores deben tener la capacidad de convertir audio estéreo en audio mono para que todo el audio se envíe a los canales de audio izquierdo y derecho.
En Diablo III, los jugadores pueden configurar su salida de audio en mono, estéreo y muchos otros.
Los reproductores deben poder pausar eventos de audio, incluidos los cinemáticos con audio.
Nota:
Los eventos que se reproducen durante menos de tres segundos no necesitan un método para pausar la reproducción.
Nota:
El juego multijugador en tiempo real está exento de esta guía (los jugadores no necesitan poder pausar una sesión multijugador en directo).
Ejemplo (expandible)
Los jugadores que tienen dificultades para escuchar o concentrarse podrían perder eventos de audio críticos. La capacidad de pausar eventos de audio para que el reproductor tenga tiempo de procesar salidas de audio recientes o pausar una pista de audio mientras habla su software de lector de pantalla, garantiza que no se pierda información clave.
Vínculo de vídeo: pausar durante vídeos de movimiento completo
En Gears 5, al presionar A durante los vídeos de movimiento completo, se pausa inmediatamente el vídeo hasta que se vuelve a presionar A .
El juego debe incluir una opción para reducir o silenciar automáticamente el audio del juego cuando se detecta la salida de audio de tecnologías de asistencia, como un lector de pantalla.
Impacto potencial del jugador
Las directrices de este XAG pueden ayudar a reducir las barreras para los siguientes jugadores.
| Player | Afectado |
|---|---|
| Jugadores sin visión | X |
| Jugadores con visión baja | X |
| Jugadores con discapacidades cognitivas o de aprendizaje | X |
| Otros jugadores: jugando en una sala ruidosa o jugando con el sonido del dispositivo desactivado | X |