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Führt ein Drei-Komponenten-Punktprodukt zwischen Daten in der Texturregisternummer und dem Texturkoordinatensatz aus, der der Zielregisternummer entspricht.
Syntax
| texdp3 dst, src |
|---|
where
- dst ist das Zielregister.
- src ist ein Quellregister.
Bemerkungen
| Pixelshaderversionen | 1_1 | 1_2 | 1_3 | 1_4 | 2_0 | 2_x | 2_sw | 3_0 | 3_sw |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| texdp3 | x | x |
Texturregister müssen die folgende Sequenz verwenden.
tex t(n) // Define tn as a standard 3-vector (tn must be
// defined in some way before texdp3 uses it)
texdp3 t(m), t(n) // where m > n
// Perform a three-component dot product between tn and
// the texture coordinate set m. The scalar result is
// replicated to all components of t(m)
Hier finden Sie weitere Details dazu, wie das Punktprodukt erreicht wird.
Die texdp3-Anweisung führt ein Drei-Komponenten-Punktprodukt aus und repliziert es auf alle vier Farbkanäle.
t(m)RGBA = TextureCoordinates(stage m)UVW * t(n)RGB
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