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In den letzten Jahren haben wir viele verschiedene Geräte und Formfaktoren mit unterschiedlichen Anzeigetypen, Auflösungen und Benutzererfahrungen ausgeliefert. Wir haben eine Reihe von bewährten Methoden für das Entwerfen großartiger Erfahrungen in Mixed Reality entwickelt, aber diese bewährten Methoden entwickeln sich weiter, wenn wir Designs für verschiedene Produkte und Geräte testen und bewerten.
Wir freuen uns, der Öffentlichkeit die neueste Mixed Reality Design Language vorstellen zu können, die erstmals in der Mesh-App für HoloLens vorgestellt wird, indem wir die Bausteine von MRTK verwenden. Die neuen Designänderungen sollen Es Entwicklern ermöglichen, produktionsbereite Anwendungen zu erstellen, die schöner, nutzbarer und portierbarer sind.
Verbesserungen
Aktualisierte Geometrie mit abgerundeten Ecken für leichtere und benutzerfreundlichere Oberflächen
Verbessertes visuelles Feedback für erweiterte modale Eingaben, z. B. Anvisieren mit blicken in Kombination mit zusammendrückender Geste
Verbesserte modulare Einheiten, die verschiedene Benutzeroberflächenszenarien mit Permutationen unterstützen
Modulares Backplate-System zum Erstellen komplexer Layouts, die übersichtlich und nutzbar bleiben
Neu gestaltete Visuelle Begrenzungsrahmen, um visuelles Rauschen zu reduzieren und flüssige Anvisieren von Interaktionen zu ermöglichen
Integration mit RectTransform und Unity Canvas, die dynamisches und flexibles Layout unterstützt
Schlüsselelemente
Geometrie
Die neue Designsprache führt Geometrie mit abgerundeten Ecken ein, die eine leichtere, ansprechendere und moderne Erfahrung schaffen. Die Geometrie ist auch vollständig dreidimensional, mit einer greifbaren Dicke, die hilft, die Entwürfe in der Realität zu erden. Es erinnert den Benutzer auch daran, dass es sich bei diesen Elementen um reale, physische Objekte handelt, die in ihrem 3D-Raum vorhanden sind und an Objekte angefügt und gegriffen, verschoben oder bearbeitet werden können.
Color
Farbe hilft Benutzern, sich auf ihre Aufgaben zu konzentrieren, indem eine visuelle Hierarchie und Struktur zwischen Benutzeroberflächenelementen angegeben wird. Das Farbschema der neuen Designsprache minimiert die Ermüdung der Augen, während es auf additiven Displays hell und undurchsichtig genug bleibt, um das Vertrauen der Benutzer bei direkten Handinteraktionen zu stärken. Detaillierte Elemente wie irisierende Effekte sind das Ergebnis von Entwurfs- und Benutzerforschungsiterationen, um eine optimale Erfahrung auf der additiven Anzeige von HoloLens und anderen Mixed Reality-Geräten zu bieten.
Licht und Materialien
Licht und Materialien spielen eine wesentliche Rolle, wenn es um visuelles Feedback in räumlichen Interaktionen geht. Die Verwendung kontextbezogener 3D-Beleuchtung hilft dem Benutzer, Tiefe und Interaktionszustand wahrzunehmen, insbesondere wenn die additiven Displays des Geräts zu Tiefenverwechslungen führen können. Beispielsweise werfen die Fingerspitzen des Benutzers ein subtiles Leuchten auf die druckbaren Oberflächen von Schaltflächen und verbessern so die Wahrnehmung des Fingerabstands des Benutzers vom Hologramm.
Layers
Layering ist das Konzept, eine Oberfläche mit einer anderen zu überlappen. Die Mixed Reality Design Language verwendet Layering und Rechteerweiterungen, um eine volumetrische Benutzeroberfläche zu erstellen, die die Interaktionsqualität und Benutzerfreundlichkeit bei räumlichen Interaktionen verbessert und Benutzer mit einer ansprechenden und intuitiven Reaktion auf ihre Eingaben begeistert.
Ikonographie
Bei der Symbolographie handelt es sich um eine Reihe visueller Bilder und Symbole, die Benutzern helfen, Ihre App zu verstehen und zu navigieren. Die Mixed Reality Design Language verwendet die Fluent-Systemsymbole von Microsoft. Jede Glyphe in unserer Systemsymbolschriftart wurde neu gestaltet, um eine weichere Geometrie und modernere Metaphern zu umfassen.
Typografie
Als visuelle Darstellung der Sprache besteht die Hauptaufgabe der Typografie darin, Informationen zu kommunizieren. Die Typrampe der Entwurfssprache hilft Ihnen, Struktur und Hierarchie in Ihren Inhalten zu erstellen, um die Lesbarkeit und Lesbarkeit auf der Benutzeroberfläche zu maximieren.
Mixed Reality Design Language in MRTK3
Sie können sich diese Beispielszenen für verschiedene Benutzeroberflächenelemente mit Mixed Reality Design Language ansehen.
- CanvasUITearSheet.unity: Zeigt alle verfügbaren Canvas-basierten Schaltflächen-Prefab-Varianten in MRTK an.
- CanvasExample.unity: Beispiele für das Erstellen größerer Layouts mithilfe der Canvas-basierten Komponenten.
- UITearSheet.unity: Zeigt alle verfügbaren Prefab-Varianten von Nicht-Canvas-basierten Schaltflächen in MRTK an.
Beispiele für die Verwendung von Mixed Reality Design Language
Erkunden Sie die Beispiele für Mixed Reality Design Language in Aktion, und erfahren Sie mehr über sie.